Как локализовать игры

Особенности локализации игр: колонка российской студии All Correct Games — Офтоп на vc.ru

Как локализовать игры

Наверное, ни для кого не секрет, что перед началом работы над новым проектом необходимо прописать вместе с клиентом требования к переводимому тексту в техническом задании. Звучит, возможно, скучно, но даже игровые тексты проходят эту процедуру, без которой невозможно обеспечить высокое качество локализации.

На этом этапе мы узнаем о языке перевода (например, мексиканский или европейский вариант испанского), о том, какие знаки пунктуации и символы поддерживаются в игре: кавычки-елочки или прямые; тире (en dash или em dash) или дефис, об обращении к игроку (на «ты» или на «вы»), и многое другое.

Но если в этих пунктах все предельно понятно (им просто нужно следовать), то есть моменты, которые могут вызвать сомнения и вопросы: переводить ли названия локаций, что делать с текстами на графических элементах, транслитерировать или переводить полностью различные реалии, встречающиеся в игре, как поступать с игрой слов и так далее.

Мы решили создать документ, в котором прописали все спорные моменты, возникающие в процессе перевода между разработчиком и локализатором, где также привели доводы и наглядные примеры, которые позволили бы нам предметно говорить о каких-либо изменениях в тексте.

Обычно подобные документы составляют и предоставляют разработчики для локализаторов, но мы, прямо скажем, пошли другим путем. Мы собрали все наше желание выстроить взаимопонимание с заказчиками и направили его в нужное русло.

Так и появился наш первый сборник рекомендаций General Localization Guideline, над которым наша команда усердно работала около года. В дальнейшем мы планируем внедрять его на всех наших игровых проектах для различных компаний.

Что это за документ

Этот документ был создан для конкретного заказчика и именно для его проектов. Такое решение было принято не случайно.

Во-первых, именно проекты этого заказчика навели нас на мысль, что хорошо бы немного приоткрыть занавес и поделиться с иностранными разработчиками особенностями русской локализации, а во-вторых, рассматривая конкретные проекты, у которых есть свои особенности и требования, всегда легче решать возникающие вопросы и задачи.

Итак, мы осветили следующие «острые», на наш взгляд, моменты:

  • полнота локализации (перевод имен собственных, названия элементов интерфейса, перевод игровых терминов, перенос игры слов, связь полноты локализации с озвучиванием);
  • влияние непереведенных и транслитерированных слов на понимание текста;
  • уровень владения английским языком в России;
  • технические задания по локализации проекта и единообразие переводимого текста;
  • перевод существующих реалий;
  • перевод текстов на графических элементах игры.

Из приведенных пунктов видно, что мы постарались рассмотреть тему полноты локализации со всех возможных сторон, исследовать вопросы, связанные с другими этапами локализации и даже отразить особенности российского игрового сообщества.

Так что, если говорить о документе, где кратко прописаны правила и руководства, которым должны следовать специалисты различных областей в своей работе, то, наверное, мы пошли немного дальше и создали серьезный документ «под ключ». Рассмотрим некоторые пункты из этого документа.

Полнота локализации

Каждый пункт мы старались подкреплять правилами и стандартами, описанными в авторитетных справочниках для переводчиков. Так, например, мы использовали следующие источники:

  • IGDA. Best Practices for Game Localization;
  • Мильчин А. Э., Чельцова И. К. Справочник издателя и автора. Редакционно-издательское оформление издания. М.: 2014;
  • ГОСТ 7.36-2006. Неопубликованный перевод. Общие требования и правила оформления;
  • Heather Maxwell Chandler. The Game Localization Handbook. Hingham, 2005.

В этих источниках мы нашли подтверждение тому, что имена и фамилии должны обязательно транскрибироваться либо «с учетом сложившейся в языке и ист. литературе традиции», либо приближенно к иностранному звучанию.

Географические названия также должны оставаться на языке перевода, если такие точки есть на карте.

Так же дело обстоит с «говорящими» именами и прозвищами: они должны переводиться, в крайнем случае транслитерироваться:

Ни для кого не секрет, что интерфейс игры и игровые термины также имеют большое значение, поэтому кнопки, вывески, название окон, названия трасс для гонок — все должно обязательно быть на языке перевода, иначе впечатление от игры может быть испорчено.

Игра слов и различные отсылки к художественным произведениям — настоящий творческий вызов для локализатора, и это самое настоящее достижение, когда получается передать такие моменты в игре в языке перевода.

Поэтому, когда мы видим требование оставить все на английском (что встречается не так часто, но все же), мы, прямо скажем, расстраиваемся. По нашему опыту, да и по отзывам игроков, такие моменты обязательно должны быть переведены и переданы.

Вот несколько ответов игроков на вопрос о том, что такое хорошая локализация:

  • «Адаптирована игра слов на русский язык, а также различные устоявшиеся выражения»;
  • «Хорошо подобранные голоса для героев, эмоциональна окраска и игра слов к месту»;
  • «Когда переводчики “в теме”, перевод, игра слов, культурные отсылки к чему-либо (при их наличии в играх) адекватно переданы и адаптированы для русскоязычного игрока. В озвучивании же прежде всего — интонация»;
  • «Удачно переведенная игра слов или идиома с сохранением смысла».

Уровень знания английского языка

Еще одна причина, по которой мы настаиваем на полной локализации игр и отдельным пунктом говорим об этом в документе — это уровень владения английским языком в России. Мы уже приводили статистику нашего опроса «Что такое хорошая локализация?» среди игроков, где рассказывали о том, что большая часть аудитории оценивает свой уровень знания английского как «ниже среднего».

Те же данные нам предоставляет один из крупнейших рейтингов в мире EF EPI, который ежегодно собирает и публикует исследования о знании английского языка у граждан различных стран.

Россия находится на 36 месте среди оцениваемых стран, которых в общем счете 63, и имеет индекс 50,43, что по меркам данной методологии оценивается как низкий уровень.

В целом такой уровень позволяет игроку понимать простые фразы и названия в игре, однако может помешать уловить игру слов и понять некоторые сложные конструкции и отсылки.

Да и сами игроки пишут о влиянии непереведенного текста на понимание и прохождение игры. Что они обычно относят к признакам плохой локализации?

  • «Орфографические и пунктуационные ошибки, потеря (или замена) смысла при переводе, вырезанные части текста, непереведенные текст и DLC»;
  • «Монотонная зачитка текста, сильные искажения фраз, непереведенные куски текста, диалоги сомнительного качества»;
  • «Монотонность и невыразительность актеров. Непереведенный текст. Бедный литературный стиль».

Связь с озвучкой

Озвучка — еще один вполне очевидный довод к тому, чтобы переводить все. Игроки, услышав реплики, в которых чередуются русский текст и непереведенные названия локаций и достижений, в лучшем случае сменят язык озвучки.

Существует взаимосвязь между переводом и озвучиванием игры, и такой вариант озвучивания может помешать игроку, не говоря о том, что вряд ли он в принципе что-то поймет из смешения англо-русских фраз.

А ведь мы также в свое время выяснили, что озвучка играет очень важную роль, и для большинства игроков является решающим фактором при выборе игры.

Перевод реалий

Следующий интересный пункт, который мы осветили, — перевод существующих реалий.

Как быть с марками машин, моделями самолетов, названиями учреждений и многими другими подобными названиями, встречающимися в играх? Этот пункт, пожалуй, единственный, выбивающийся из общей концепции документа, потому как в случае с зарубежными брендами в некоторых случаях (марки машин, музыкальные произведения) допускается оставлять подобные термины без перевода.

Так, например, названия мотоциклов в играх могут оставаться на языке оригинала:

Однако, что касается российских реалий — их необходимо оставлять на родном языке, что логично, ведь эти реалии появились именно в России:

В качестве рекомендации к этому пункту мы предложили составление полного глоссария перед началом локализации (или во время перевода первых текстов) с целью прописать и обсудить подобные моменты с разработчиками и привлечь экспертов к обсуждению, если необходимо.

Перевод графических элементов

Еще одна трудность заключается в переводе графических элементов.

Дело в том, что зачастую на этапе разработки различные изображения, содержащие текстовую информацию (например, карты) создаются в нередактируемом формате, и локализовать текст не представляется возможным. Остается еще вариант с перерисовкой, но, если этот этап не спланирован заранее, бывает сложно втиснуть эту задачу в процесс.

https://www.youtube.com/watch?v=NZ87B4_p3D8\u0026list=PLsxsnvbYS1ku5NUVdmuY7gf1kXgUd13Xh

Таким образом, единственной рекомендацией, которую мы вывели для заказчика именно в этом пункте, было планирование таких моментов на ранних этапах разработки (создание редактируемых графических элементов или планирование перерисовки с включением ее в бюджет игры).

Заключение

Кто-то считает, что создание подобных документов с целью донести до заказчика особенности русской локализации — это пустая трата времени. Мы же видим в этом огромный потенциал и возможность выстроить правильные отношения между локализатором и разработчиком во время создания новой игры.

В итоге у нас получился развернутый документ, в котором мы охватили широкий спектр вопросов, связанных с полнотой локализации игр.

Конечно же, для заказчика мы еще и привели множество примеров из конкретных проектов, над которыми мы работали, благодаря чему документ не превратился в очередное теоретическое пособие.

К счастью, мы были услышаны разработчиками компании, для которой был создан документ.

Источник: https://vc.ru/flood/17091-games-localization

Локализация игр — Платформа, носители языка, l10n — Alconost

Как локализовать игры

Мы работаем с издателями и разработчиками игр, локализуем мобильные, десктопные, консольные, браузерныеи настольные игры на более чем 70 языков.

Все переводы выполняются профессиональными переводчиками-носителями языка с игровым опытом.

Помимо перевода непосредственно строковых ресурсов, мы также переводим описания для App Store и Google Play, контент игровых сайтов, обзоры, анонсы и другие материалы. Для этого идеально подходит Nitro — .

Мы делаем лингвистическое тестирование, озвучку, оценку качества локализации и вычитку.

Оптимальный сценарий локализации игры таков:

  1. Вы создаете проект в облачной платформе для локализации (, Transifex, SmartCAT, Oneskyapp) и загружаете туда файлы строковых ресурсов игры (iOS .strings, Android .xml, .po, .resx и т.п. — поддерживаются все распространенные форматы, в том числе таблицы Excel). Если вы не хотите самостоятельно работать с онлайн-платформой, просто приложите файлы к форме заказа. Мы будем использовать для локализации свою собственную платформу Alconost LMS либо другие профессиональные инструменты.
  2. Затем вы пишете нам на alpha@alconost.com либо делаете предварительный заказ. Указываете ссылку на проект в облачной платформе и ссылку на игру в Google Play или App Store, чтобы переводчики могли ее установить и поиграть для ознакомления. Если игра только готовится к релизу, доступ к девелоперской версии для App Store можно предоставить через Testflight, а текущий билд для Google Play можно прислать как .apk-файл.
  3. В Alconost за вами закрепляется персональный менеджер проектов по локализации. Он задаст вопросы, попросит заполнить анкету, поможет составить глоссарий (если его нет), рассчитает стоимость, проследит за сроками и будет помогать на протяжении всего проекта.
  4. Менеджер подбирает команду наиболее подходящих переводчиков и приглашает их в ваш проект. Каждый переводчик устанавливает игру, знакомится с геймплеем, погружается в контекст и разбирается, что именно ему придется переводить.
  5. Строковые ресурсы переводятся в облачной платформе. В платформе переводчик может задать вопрос по любой строке, если ему, например, непонятен контекст. Также в платформе есть память переводов и глоссарии, благодаря которым термины и повторяющиеся словосочетания переводятся единообразно.
  6. Второй переводчик-редактор просматривает перевод на предмет возможных ошибок, описок и подтверждает корректность перевода.
  7. Когда перевод готов, вы скачиваете локализованные строковые ресурсы из платформы и собираете билд с локализациями. Используя CLI (command line interface) локализационной платформы, вы можете автоматизировать сборку локализованных версий.
  8. Переводчики или тестировщики играют в локализованную версию игры, проверяя корректность отображения локализованных строк. Обнаруженные ошибки либо сразу исправляются, либо отчёт о них отправляется напрямую разработчикам в баг-трекер.
  9. Для оперативного общения мы используем выделенные каналы в Slack либо работаем непосредственно в системе управления проектами разработчика.

Используя онлайн-платформы, можно построить процесс локализации таким образом, чтобы на момент релиза приложение было всегда полностью переведено: постоянно, в любое время. Это работает примерно так:

  1. Программист или гейм-дизайнер добавляет новую строку в ресурсы игры.
  2. Обновленный ресурсный файл отправляется в локализационную платформу автоматически (через API либо с помощью утилиты командной строки). Переводчик сразу же увидит новый текст.
  3. Переводчик переводит новую строку.
  4. Перед тем как запускается очередной билд, обновленные переводы забираются из платформы также автоматически.
  5. Таким образом, к моменту каждой сборки игры все локализации на 100% готовы и не задерживают обновления.

Альтернативные сценарии перевода игр

В реальности процесс локализации компьютерной игры может отличаться от идеального сценария.

https://www.youtube.com/watch?v=2bwkVU_E0oE\u0026list=PLsxsnvbYS1ku5NUVdmuY7gf1kXgUd13Xh

Часто разработчику удобно использовать таблицы Excel или Google Spreadsheets для работы со строками. Для бюджетных проектов может быть лишним второй переводчик-редактор. Иногда можно отказаться от тестирования (например, если игра еще не вышла).

В Alconost мы работаем с любыми задачами, форматам и процессами. Например, вы можете просто прислать нам файлы строковых ресурсов (Localizable.strings, Strings.xml, .po и т.п.) на электронную почту, а мы сами загрузим их в платформу, переведем и вернем вам локализованные ресурсы по почте.

Пишите нам, описывайте ваш случай и мы поможем с локализацией вашей игры.

Локализация небольших игр и перевод обновлений

Если в вашей игре совсем немного текста или вы планируете локализовать ее самостоятельно, присмотритесь к Nitro — . Заказ в Nitro можно оформить в несколько кликов, в любое удобное время без привлечения менеджера.

Служба Nitro разработана, чтобы на несколько иностранных языков одновременно. Особенно удобно отправлять на перевод продающие описания для сторов, тексты “What’s new” или переводить измененные строки на 10 языков сразу.

Чтобы обеспечить единообразие всех переводимых текстов, используйте глоссарий. В Nitro можно создать новый или загрузить существующий глоссарий, что особенно удобно, если вы заказываете перевод обновлений для локализованного проекта. Чтобы загрузить в Nitro свой глоссарий — напишите в онлайн-чат.

Зарегистрируйтесь в Nitro

Сколько стоит перевод игры

Стоимость перевода складывается из:

  • объема текста для перевода (количество знаков с пробелами). Учитывается только текст, подлежащий переводу. Без учета элементов языка разметки, ключей и пр.;
  • количества часов, затрачиваемых на тестирование локализации;

Переводы на разные языки отличаются по стоимости. Это обусловлено разным уровнем жизни в странах, где живут переводчики — носители языка. Примерно оценить бюджет локализации приложения или игры можно самостоятельно, на основе нашей .

Но проще сделать предварительный заказ, приложить файлы, и мы сами рассчитаем стоимость.

Лингвистическое тестирование

Локализационное тестирование происходит следующим образом.

Когда собран локализованный билд, переводчик-локализатор или тестировщик-носитель языка играет в игру необходимое количество времени и делает скриншоты проблемных мест (оставшиеся без перевода или слишком длинные строчки, неверная кодировка, не то направление текста, ошибка в толковании контекста и т.п.).

По всем выявленным дефектам тестировщик создает записи в системе управления проектами разработчика (Jira, Trello, Asana) и вносит необходимые изменения в строковые ресурсы самостоятельно или совместно с разработчиком.

Стоимость локализационного тестирования рассчитывается исходя из почасовой ставки тестировщика и необходимого времени на тестирование.

Мы можем тестировать игры под следующие платформы: iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (Ps3, Ps4), Nintendo (3DS).

Память переводов

Память переводов — это база данных, в которой хранятся оригинал каждого сегмента текста и его перевод. С помощью памяти перевода можно автоматически переводить повторяющиеся слова, словосочетания и предложения.

Память переводов позволяет:

  • ускорить работу команды переводчиков;
  • обеспечить единообразие терминов во всем тексте;
  • повысить качество перевода;
  • заменить переводчика в процессе работы;
  • сэкономить на переводе повторяющихся строк.

Таким образом, если ваша игра доступна одновременно, например, на iOS и Android, а строковые ресурсы пересекаются на 90%, совпадающие строки переводятся автоматически и за это не придется платить.

Глоссарий

Глоссарий — это специальный словарь с толкованием, переводом и примерами использования терминов, встречающихся в тексте. Такой словарь можно импортировать в программу автоматизированного перевода, чтобы ускорить работу и обеспечить единообразие перевода специальных терминов по всему тексту или во всех файлах перевода.

Наличие глоссария позволяет подключать к проекту нескольких переводчиков и менять их во время выполнения заказа.

Если у вашей игры еще нет глоссария, мы поможем его составить.

Локализация игр, аудио- и видеоконтента, графики

В Alconost мы занимаемся не только созданием промо и рекламных видеороликов для игр, но и локализацией видео- и аудиоконтента. Если для вашего проекта требуется сделать озвучку на новом языке, перезаписать голоса персонажей, локализовать видеоролик, перерисовать графику — мы вам поможем.

Инструменты, которые мы используем для перевода и локализации игр

CAT Tools — программы, обеспечивающие автоматизацию процесса перевода

  • MemoQ
  • Memsource
  • SDL Trados
  • SDL Passolo
  • OmegaT
  • Sisulizer
  • Poedit

Облачные платформы для локализации:

  • SmartCAT
  • WebtranslateIt
  • Transifex
  • OneSky
  • localise.co

Персональный менеджер

В Alconost ваш проект по локализации будет вести выделенный менеджер, который:

  • изучит материалы, специфику текста;
  • согласует стоимость, учтет повторы
  • подберет команду переводчиков и редакторов с нужной специализацией;
  • проконтролирует сроки выполнения;
  • проследит за качеством, форматом, консистентностью готовых переводов;
  • обеспечит хранение глоссария, памяти переводов;
  • организует лингвистическое тестирование
  • подготовит сопроводительные документы (договор, счет, акт), если они необходимы;
  • будут доступен практически 24/7 для любых ваших вопросов.

Персональный менеджер — это «одно окно», где вы сможете решить все вопросы по проекту. Если по какой-то причине ваш персональный менеджер окажется недоступен, его тут же заменит другой, доступный по тому же адресу.

Закрепление переводчика

Наш штат насчитывает около трехсот профессиональных переводчиков-носителей языка разной специализации.

Мы всегда стараемся закрепить за вашим проектом конкретного переводчика и в дальнейшем работать именно с ним.

Это удобно, если у вас большой проект, который периодически обновляется, если нужно придерживаться единой терминологии, или если вам просто нравится стиль работы именно этого человека.

Если по каким-то причинам переводчик меняется, ему передаются глоссарии и память переводов, чтобы обеспечить единообразие терминологии и стиля дальнейшего доперевода.

Crowdin — рекомендованная платформа по управлению переводами

Облачная платформа Crowdin позволяет в реальном времени управлять проектами по локализации. Вы сможете:

  • загружать строковые ресурсы в любом формате (.resx, .po, .strings и т.п.) либо вручную, либо через API;
  • назначать переводчиков и редакторов;
  • в онлайн-режиме следить за процессом перевода или редактуры вашего проекта;

Источник: https://alconost.com/ru/services/game-localization

Очень просто
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: