Как придумать самому головоломку

Содержание
  1. Как придумать загадку самостоятельно?
  2. Изучаем
  3. Как придумать загадку «наоборот»?
  4. Рассмотрим части и целое
  5. Математические головоломки | Интерактивная образовательная платформа для обучения детей начальной и средней школы – Умназия
  6. Что такое математические головоломки?
  7. Для чего решать головоломки?
  8. 7 математических головоломок
  9. Головоломка №1
  10. Головоломка №2
  11. Головоломка №3
  12. Головоломка №4
  13. Головоломка №5
  14. Головоломка №6
  15. Головоломка №7
  16. Создание уровней для игры-головоломки — Gamedev на DTF
  17. Обучающие уровни
  18. Уровни-изображения
  19. Сложные головоломки
  20. Импровизация
  21. Выбор и последовательность уровней
  22. Загадки для квеста
  23. Места и предметы
  24. Загадки – не только для детей
  25. Как соединить загадку и головоломку
  26. Загадки для квеста про бытовые предметы
  27. Загадки про бытовые предметы
  28. Логические загадки и головоломки (100 шт)
  29. 1. Алхимия
  30. 3. Персоны
  31. 4. Олимпийка
  32. 5. Метаграммы
  33. 6. Ассоциации
  34. 7. Текстовые гибриды
  35. 8. Песни в картинках
  36. 9. Логогрифы
  37. 10. Расчленёнка
  38. 11. Циклоид
  39. Контакты автора

Как придумать загадку самостоятельно?

Как придумать самому головоломку

Загадка – гениальное изобретение человеческого разума. Она помогает искать и находить связи между предметами, проявлять внимание к деталям, смотреть на знакомые вещи под другим углом. Эта крохотная задачка учит нас думать, тонко чувствовать язык и глубже понимать окружающий мир.

Большинство взрослых убеждены, что загадки – это забава для детей. Однако тренировать мозг следует в любом возрасте – хотя бы для профилактики старческого слабоумия. Сколько народных задачек вы сможете вспомнить сходу? 10? 20? Наверняка, это будут самые известные.

А ведь загадок тысячи! Кроме того, можно и самим их сочинять.

Как придумать загадку? Дадим несколько советов.

Изучаем

Для начала рекомендуем накопить материал для наблюдений. Чтобы начать творить самому, нужно ознакомиться с тем, как это делают другие авторы. Захватите сборник загадок в долгую дорогу на море или на дачу. Разгадывайте их всей семьей, обсуждайте, насколько они удачны, восхищайтесь народной (или писательской) мудростью, удачными сравнениями.

  • Ползун ползёт, иголки везёт. (Ёж).
  • Медный бес на стол залез. (Самовар).
  • Всех кормлю с охотою, а сама безротая. (Ложка).

Обратите внимание, что один и тот же предмет или явление можно описать совершенно по-разному. Например, сон.

  • И рать, и воеводу – всех повалил.
  • Что слаще всего на свете?
  • Не стукнет, не брякнет, а ко всякому подойдёт.

Чтобы сочинить простейшую задачку, нужно научиться находить свойства предмета и сравнивать его по этим качествам с другими предметами (явлениями). Очень удобно заполнить небольшую таблицу.

Солнце
Какое?На что похоже?
жаркоена печку
золотоена яблоко, одуванчик
круглоена мяч, колесо, камешек, клубок, голову
яркоена огонь

Объединить полученные данные можно так:

Жаркое, как печка. Золотое, как одуванчик. Круглое, как колесо.

Яркое, как огонь.

Попробуйте – это увлекательный процесс!

Как придумать загадку, если предмет или явление не имеет четко выраженных признаков? Задайте себе вопрос: «А что он умеет делать? Кто еще так поступает?»

Ветер
Что делает?На что (кого) похож?
воетна волка
летитна птицу
гнёт деревьяна великана
свищетна Соловья Разбойника

Вот что получилось:

Летит, словно птица. Воет, будто волк. Свищет, как Соловей Разбойник.

Гнёт деревья, как великан.

Другой вариант – используем противительные союзы и отрицания:

Летит, да не птица. Воет, да не волк. Свищет, да не Соловей Разбойник.

Гнёт деревья, да не великан.

Как придумать загадку «наоборот»?

Мы по-прежнему будем рисовать словесные картины, но кроме схожих черт найдём характерные отличия рассматриваемого предмета или явления от других. Например, туча – белая, как вата, да в руки не взять. Туман – седой, как древний старик, да сказку не расскажет. Луна – аппетитная, как ватрушка, да не укусишь.

Жук
Какой?На что (кого) похож?Что умеет делать?Чем отличается?
крылатыйна птицуда без хвоста
рогатыйна баранада не забодает
на самолётлетаетда садится на листья деревьев
на пчелужужжитда не укусит

Возможный вариант:

Крылатый, как птица, да без хвоста. Рогатый, как баран, да не забодает.

Летает, как самолёт, да садится на листья деревьев.

Жужжит, как пчела, да не укусит.

Рассмотрим части и целое

Какую можно придумать загадку посложнее? Давайте привлечем на помощь математику! Рассмотрим человеческое тело. Из каких частей оно состоит? Один язык, губы, один рот, по два глаза, уха, по паре рук и ног. Как народ отразил это в фольклоре?

Один болтун, Другой свистун И третий едун. Два брата видаки, А два – слышаки, Два бегуна,

Да два брата-ухвата.

А теперь по этому принципу придумываем загадки сами.

Велосипед
Названия частейСколько их?На что похожи?Что такое же?
колесо2кольцо, тарелка, сушка, блюдце, солнце
руль1вилы, ухват, рога
седло1горб верблюда, стул
педаль2подножка, стремя, ступенька

Сам сижу на стуле, ноги – на ступеньках, Руками за вилы ухватился.

На двух тарелках, будто ракета, мчусь.

Мы привели лишь несколько примеров. Конечно, большинство из них вряд ли когда-нибудь попадут в фольклорные или авторские сборники, но мы на это и не претендуем. Главное – это забавное развлечение будет необыкновенно полезно как детсадовцу, так и младшему школьнику. Наверняка, в процессе совместной игры с ребенком у вас появятся собственные приёмы и художественные находки.

Источник: https://FB.ru/article/142372/kak-pridumat-zagadku-samostoyatelno

Математические головоломки | Интерактивная образовательная платформа для обучения детей начальной и средней школы – Умназия

Как придумать самому головоломку

Математические головоломки

Логическое мышление требует постоянного развития. Если вам и вашему ребенку надоело «щелкать» обычные логические задачи, попробуйте разгадать парочку математических головоломок.

Какие-то из них требуют реальных «академических» знаний, какие-то решаются при помощи находчивости и умения разбираться в причинных связях, а какие-то просто тренируют внимательность.

Не упускайте шанс и устройте мозговой штурм прямо сейчас!

Что такое математические головоломки?

Головоломками принято называть задачи, требующие нестандартных решений, особенного подхода и взгляда «с другой стороны». Они тренируют разные навыки, развивают сообразительность и приносят пользу не только детям, но и взрослым.

Головоломки бывают сложные и простые, в картинках и текстовые, логические и механические (последние обычно представлены в виде «реальных» устройств: кубика Рубика, змейки Рубика и так далее).

Математические головоломки традиционно считаются самым древним способом «размять» мозги и «прокачать» собственную интеллектуальную силу.

Они также подразделяются по сложности и имеют приблизительный возрастной ценз: одни математические задачи дети решают самостоятельно, а другие – только при помощи взрослых.

Для чего решать головоломки?

Математические головоломки отличаются от обычных загадок на логику. Они целенаправленно воздействуют на развитие аналитического склада ума, учат детей вдумчивому счету и грамотному сопоставлению условий и решений.

У дошкольников формируются усидчивость и внимательность, вырабатывается навык решения задач и расширяется кругозор.

У школьников улучшаются память и настроение – головоломки куда интереснее скучных примеров, которые каждый день задает учитель.

Маленькие победы и успех в решении сложных задач помогают ребенку чувствовать себя увереннее, формируют «здоровую» самооценку и придают сил в решении реальных жизненных «кейсов». А еще они тренируют пространственное мышление и развивают воображение – это помогает ребятам успешно справляться с творческими заданиями.

7 математических головоломок

Давайте приступим к практике и попробуем решить первую головоломку из нашей сегодняшней подборки

Головоломка №1

Задание: Продавец фруктов на рынке решил взвесить яблоко, грушу и гранат. На первую чашу весов он поставил яблоко и гранат, на вторую – грушу: весы достигли равновесия. Затем продавец взвесил три яблока: весы показали цифру 21.

Потом он взвесил все три фрукта вместе: весы показали цифру 26. Как ты думаешь, какую цифру показали весы, когда продавец взвесил два граната?

Подсказка: Смотри на картинку — так тебе будет легче справиться с первой задачей.

Ответ: Весы показали цифру 12.

Разбираемся подробнее.

Смотрим на первую строчку. Когда продавец положил яблоко и гранат на первую чашу весов, а грушу – на вторую, весы достигли равновесия. Это значит, что вес груши равен весу яблока и граната, вместе взятых.

Смотрим на вторую строчку. Если три яблока весят 21 единицу, то одно яблоко весит 7 единиц: 21/3=7.

Смотрим на третью строчку. Если мы заменим яблоко и гранат на одну грушу (из п.1 мы помним, что они равны по весу), мы узнаем, что две груши весят 26 единиц. Следовательно, одна груша весит 13 единиц.

Теперь мы можем узнать, сколько единиц весит один гранат. Мы знаем, что вес груши равен весу яблока и граната, вместе взятых. Если груша весит 13 единиц, а одно яблоко – 7, то один гранат весит 6 единиц (13 – 7 = 6).

Смотрим на последнюю строчку. Когда продавец взвесил два граната, весы показали цифру 12, потому что 6+6=12.

Мы надеемся, что ты быстро справился с заданием! Тебя уже ждет следующая головоломка.

Головоломка №2

Задание: Петя Чайников склеил кубик. Он несколько раз подкидывал кубик и фотографировал его на столе. А потом пришла Петина младшая сестра Галя и кубик сломала.

Петя сначала расстроился, но потом решил сделать новый кубик, точно такой же. Посмотри на развёртку кубика и на фотографии, которые успел сделать Петя.

Можешь ли ты правильно раскрасить все грани кубика? Выбери из вариантов решений правильное.

Ответ: Для того чтобы решить эту задачку, тебе нужно представить, как будет выглядеть фигура если склеить развертку (соединить все грани). Правильный ответ – рисунок Б.??? (проверить)

Головоломка №3

Эту задачу, которая называется «Трудное наследство», придумал итальянец по имени Тарталья. Он первым открыл способ решения кубического уравнения.

Задание: Отец оставил трем наследникам-сыновьям следующее завещание: «Поделите семнадцать лошадей, которые есть у нас в хозяйстве, в отношении 1/2 к 1/3 к 1/9». Как выполнить это условие?

Ответ: Сам Тарталья предложил следующее решение.
Для того чтобы можно было разделить всех имеющихся в хозяйстве лошадей, нужно взять взаймы еще одну лошадь. После этого лошадей у братьев станет не семнадцать, а восемнадцать, и их можно будет разделить согласно завещанию: 18/2=9 лошадей одному брату; 18/3=6 лошадей другому брату, 18/9=2 лошади третьему брату.

Парадокс решения заключается в том, что после такого «деления» останется одна лишняя лошадь, которую братья вначале позаимствовали у другого владельца. Эту лошадь нужно вернуть после раздела имущества. (9+6+2=17, а не 18).

Какой хитрый этот итальянец Тарталья! Но мы-то знаем, что ты его перехитрил вместе с взрослыми. Скорей приступай к решению четвертой головоломки.

Головоломка №4

Задание: Посмотри на ряд букв и продолжи его:

«Р, Д, Т, Ч, П, Ш, С, …».

Ответ: Этот ряд – простая последовательность. Перед тобой первые буквы счета (Раз, Два, Три, Четыре, Пять, Шесть, Семь). Соответственно, следующими в ряду будут буквы В (Восемь), Д (Девять) и так далее.

Устал? Предлагаем тебе немного отдохнуть и прочитать парочку интересных фактов о головоломках.
Первая книга головоломок в Европе появилась в конце IX века. Автором сборника «Задачи для развития молодого ума» стал ирландский просветитель Алкуин.

Оказывается, умение решать головоломки может пригодиться не только в повседневной жизни, но и на настоящих соревнованиях! С 1992 года проводятся чемпионаты мира по пазлспорту — это интеллектуальный вид состязаний, в котором участники решают задачи на время.

Делу – время, а потехе – час. Сегодня тебе осталось решить две головоломки. Вперед!

Головоломка №5

Задание: Тебе нужно выбрать одну из трех дверей для того, чтобы спастись. За первой дверью – страшный пожар. За второй дверью – голодный лев, который ничего не ел целый год. За третьей дверью – безумный убийца. Какую дверь ты выберешь?

Ответ: Для того чтобы выжить, нужно выбрать вторую дверь. За ней должен сидеть лев, который не ел целый год. Но это невозможно – «царь зверей» не протянет без пищи и нескольких недель, а уж год — тем более.

Ура! Мы на финишной прямой. Скорее читай осталось всего 2 головоломки.

Головоломка №6

Задание: На стоянке для автомобилей шесть мест. Одно место занято, все остальные места свободны. Каждое парковочное место имеет свой номер. Слева направо идут следующие номера: 16, 06, 68, 88, следующий номер закрывает автомобиль, 98. Какой номер у того парковочного места, на котором стоит автомобиль?

Подсказка: схематично изобрази условие задачи на листочке – так тебе будет проще прийти к правильному ответу.
Источник

Ответ: номер парковочного места – 87. На самом деле все номера идут по порядку, просто они перевернуты.

Головоломка №7

Перед тобой несколько рядов цифр:

  • 6636 / 3
  • 8118 / 4
  • 2242 / 0
  • 3316 / ?

Как ты думаешь, что должно стоять на месте знака вопроса?

Ответ: На месте знака вопроса должна стоять цифра 1. Для того чтобы получить правильный ответ, тебе нужно посчитать количество кружочков в цифрах слева от линии и написать полученный результат справа.

Мы сегодня отлично позанимались, «поломали» мозги и «прокачали» логику. Теперь ты точно справишься с самыми сложными математическими задачами.

А если возникнут трудности – приходи в Умназию и продолжай развиваться вместе с нами!

Попробуйте все наши курсы бесплатно!

Мы предлагаем более 20 курсов и 4 000 авторских задач по школьным предметам, навыкам мышления и важнейшим темам!

начать заниматься

Источник: https://umnazia.ru/blog/all-articles/matematicheskie-golovolomki

Создание уровней для игры-головоломки — Gamedev на DTF

Как придумать самому головоломку

Briquid — игра-гололомка от студии Gamious. На каждом уровне в ней пользователю нужно переместить воду из одного места в другое. Для этого необходимо переставлять строительные блоки, а порой даже управлять гравитацией. Разработчики игры в колонке для DTF рассказали, чем они руководствовались при создании уровней.

Первая версия игры Briquid представляла собой небольшой прототип для ПК с очень большой сеткой. Но поскольку изначально мы планировали запустить Briquid на iPad, блоки должны были иметь минимальный размер. В противном случае, игрокам бы попросту не удалось контролировать игру, совершая точные и чёткие движения пальцами.

Проведя серию тестов, мы сошлись на мнении, что максимальный размер сетки будет составлять 23 на 18 блоков. Это намного меньше, чем изначально задумывалось в прототипе, и, честно говоря, мы немного переживали по этому поводу. Достаточно ли будет такой сетки, чтобы создать нужное количество разнообразных уровней?

Как и с большинством новых идей в геймдизайне, на этапе планирования практически невозможно предугадать, как всё получится в итоге. Именно поэтому редактор уровней стал для нас приоритетом номер один. И когда редактор уровней был закончен, некоторые члены команды принялись за разработку, создание и наполнение уровней.

Пока команда работала над проектированием уровней, программист Эрик Леппен (Erik Leppen) начал создавать новые функции. В целом это была неплохая идея, поскольку сразу мы не были уверены в том, насколько разнообразной окажется основная игровая механика, состоящая в построении и удалении блоков, а также в изменении направления гравитации.

Приведу пример одной из рабочих идей — это клетки, которые функционировали бы как губка: они были способны поглощать воду, и, если нажать на клетку, то выпускали её обратно. Мы также придумали клетки, способные удерживать больше воды, чем обычные. В общей сложности мы экспериментировали с четырьмя или пятью игровыми механиками.

Интересно отметить тот факт, что уровни, создаваемые разными дизайнерами даже с использованием только основных, базовых механик, в итоге оказались достаточно разнообразными.

Некоторые дизайнеры при создании уровней фокусировались на картинках, другие хотели создать уровни, на которых было бы много воды. Были и такие, которые придумывали уровни, где игроку нужно было бы копать туннели.

А некоторые дизайнеры слишком увлеклись созданием паззлов с гравитацией.

И хотя новым игровым механикам и был предоставлен шанс, мы осознали, что добавление большего количества функций не означает получение более интересной игры. Новые функции также имели и негативный эффект: они увеличивали время знакомства с уровнем для игрока. Всё стало слишком сложно.

Это позволило нам понять, что хорошая головоломка должна предоставить игроку возможность легко и быстро понять задачу, а не превратить понимание задачи в головоломку. Чем понятнее задача, тем интереснее можно сделать её выполнение. И, как только мы это осознали, мы поняли, что простота – наш выбор и мы будем его придерживаться. В итоге, вместо добавления, мы фактически сократили механику.

Как только приняли решение о количестве игровых механик, которые будем использовать, мы полным ходом принялись за дизайн уровней. Различные дизайнеры использовали разные подходы в реализации уровней.

Обучающие уровни

Несколько первых уровней в Briquid – это, по сути, обучение. Здесь игрок шаг за шагом знакомится с игрой. Разрабатывая эти уровни, вам нужно всё делать как можно более понятным, и при этом оставлять место на сопровождающие текстовые сообщения-подсказки (уровень 1).

Уровни-изображения

Целью создания многих уровней изначально было красивое изображение, а уже потом головоломки. Примерно можно обозначить три категории таких уровней:

  • Абстрактно-эстетичные (Abstract aesthetical). Перед вами «чистый холст», который хочется заполнить его простыми, но симпатичными симметричными фигурами. (уровни 15, 28)
  • Пиксели (Pixel style). Графика в Briquid напоминает пиксели. И было бы логично взять хорошо знакомые пиксельные изображения и перенести их в игру. (уровень 60)
  • «Дань уважения» играм (Game tributes). Мы – большие поклонники паззлов и головоломок. Элементы из некоторых наших любимых игр, таких как «Тетрис» и and Dr. Mario, должны были оказаться в Briquid. У нас также есть уровень, основанный на одной из наших собственных игр, Turmoil (уровни 18, 57, 91).

При создании уровней, где изображения являются приоритетом, достаточно интересной и забавной задачей становится последующая модификация их в паззл. Если вам повезёт и получится создать хороший баланс между определёнными визуальными объектами, то вы легко можете добавить к ним резервуар и блоки с водой.

В случае с уровнем Turmoil было забавно сделать так, чтобы «нефть» из-под земли поднималась вверх. Прямо как в нашей игре про бурение нефтяных скважин.

Сложные головоломки

На уровнях-изображениях головоломки играют второстепенную, скорее развлекательную роль. Однако существует много уровней, приоритетом которых является реализация именно сложных головоломок.

Создание таких паззлов, с одной стороны, достаточно сложная задача, но её успешное выполнение приносит глубокое внутреннее удовлетворение дизайнеру.

«Traveling salesman problem» – пример такого паззла.

Существует несколько уровней (как 63 и 93), где игроку предстоит составить оптимальный маршрут, которым смогут пользоваться сразу несколько «агентов» (капель воды), чтобы каждый из них смог достичь своего места назначения. При этом количество используемых поворотов ограничено.

Ещё одним примером является уровень, где игроку предстоит использовать воду в качестве платформы для другой воды (например, уровень 35 и 65). Это заставит вас думать в разных направлениях и искать нестандартные пути решения задачи. Вы используете воду не просто как субстанцию, которая должна где-то закончиться, а также как средство для перевозки остальных частей запаса воды.

Импровизация

Важный аспект подхода к созданию уровней – это просто следовать своим инстинктам. Редактор уровней в Briquid очень простой и понятный в использовании. В каком-то смысле он сам по себе является игрушкой. Достаточно увлекательно использовать имеющиеся материалы и рисовать, что придёт в голову.

Забавно, когда на одном уровне много воды и её необходимо перемещать. Вот так был придуман уровень, на котором больше всего воды (64).

В результате этого эксперимента у игрока появляется задача, состоящая в том, что воду нужно не просто переместить куда-либо, а от неё необходимо избавиться, чтобы освободить место для постройки.

По такому же принципу были созданы уровни со множеством кирпичей, где прокладывание туннелей оказалось забавным увлечением (уровни 42 и 56).

С редактором уровней работать было очень приятно: запустив его и немного набросав здесь и там, обычно получалась хорошая идея для уровня. Вы можете сравнить процесс создания уровней с написанием песни на гитаре.

Вы берёте в руки инструмент, начинаете наигрывать, и прежде, чем успеваете осознать, уже возникает мелодия. С этого момента вы используете эту мелодию, развиваете её, и она превращается в нечто гораздо большее.

Выбор и последовательность уровней

Последняя часть процесса создания игры состоит в том, чтобы решить, какие уровни мы хотим сохранить и увидеть в игре.

И, поскольку для прохождения Briquid на каждом уровне нужно набрать 100%, мы подумали, что будет логично реализовать в игре в общей сложности 100 уровней. Мы распечатали на листах бумаги все созданные нами уровни и приступили к анию.

Критериями выбора было качество и увлекательность игрового процесса. Затем нам предстояло определить последовательность уровней, как в итоге они появятся в игре.

Игра начинается с простых обучающих уровней, и по мере прохождения постепенно становится всё более сложной. Наша первоочередная задача заключалась в том, чтобы игроки поняли основополагающие вещи: как удалить кирпичи и как закончить уровень.

Далее необходимо объяснить, как выстроить кирпичи за ограниченное число ходов. Очень важно, чтобы данные обучающие уровни не воспринимались как обучающие.

Таким образом, для нас было важно начать игру с нескольких лёгких и понятных уровней, за которыми последуют уже более сложные, требующие больших навыков и внимания.

После того, как первые 10 уровней пройдены, пришло время представить игрокам новую механику: возможность изменять направление гравитации. Сразу нужно было только изменить гравитацию.

После этого игрокам предстоит строить и удалять кирпичи, и узнать, что направление гравитации иногда может быть ограничено только двумя направлениями.

Опять же важно, чтобы уроки носили развлекательный характер, для этого мы добавили разнообразные легкие и увлекательные уровни к более сложным уровням.

На 24 уровне была введена финальная особенность игры: запретные зоны. И хотя эти зоны с яркими красными полосами достаточно легко распознать, также было важно создать уровни, которые бы не предлагали игроку возможность обойти проблему по-другому. Сложные уроки запоминаются лучше всего.

В остальных уровнях уже не было представлено новых игровых функций, однако мы создали такие головоломки, которые потребуют от игрока всё больше и больше усилий.

Основной задачей, которую нам предстояло решить, создавая игру-головоломку, это, с одной стороны, не отпугнуть игрока слишком сложными паззлами, и при этом сохранить интерес фанатов паззлов и не дать им заскучать во время игры от прохождения слишком лёгких уровней.

Это называется флоу, когда улучшающийся навык игрока должен коррелировать повышением уровня сложности самой игры. И так как нам, как разработчикам, после сотен наигранных часов, сложно объективно судить, что легко и что тяжело, мы приглашаем как можно больше новых игроков протестировать игру.

Самое сложное с новыми игроками, это вовремя понять, что данная игра для них не предназначена. Если игра им не нравится в принципе, или же они просто предпочитают сражаться на относительно лёгком уровне, разработчик должен вовремя понять, что как бы он ни старался, он никогда не сможет сделать так, чтобы игра им понравилась и они были счастливы.

Источник: https://dtf.ru/gamedev/42300-sozdanie-urovney-dlya-igry-golovolomki

Загадки для квеста

Как придумать самому головоломку

Если вы читаете эти строки, то вероятно, что в данный момент вы находитесь в тяжелом творческом процессе, пытаясь придумать домашний квест для своих близких и вам понадобились загадки для квеста. И вам не нужно объяснять смысл понятия «домашний квест» или «поиск подарка по запискам». Ну а для тех, кто еще не сталкивался с таким понятием, вкратце объясним.

Домашний квест или поиск подарка по запискам – это игра, суть которой заключается в том, что организатор прячет несколько карточек с заданиями в разные места, например, в квартире. Решение или ответ каждого задания – это название места, где спрятано следующее задание.

Таким образом, получается цепочка заданий, ведущая к спрятанному подарку или поздравлению.

Подобный род развлечений сейчас становится все популярнее и популярнее и, что примечательно, подходит не только для детей, но и для взрослых. Хотя самый классический пример – это, конечно же, детский день рождения. И чтобы провести такой квест в домашних условиях, нужно много интересных задач и загадок!

Здесь вы можете ознакомиться с нашей подборкой загадок про различные бытовые предметы

Места и предметы

Все задания должны быть спрятаны в определенные места и предметы – своеобразные тайники. Поэтому перед организатором квеста стоит нелегкая задача – придумать эти самые задания таким образом, чтобы, решив их, игроки получали слова-указания на эти тайники.

Поэтому сначала нужно продумать схему квеста и сформировать список предметов и мест, а потом придумать задания, ответами на которые будут названия этих мест. При этом очень желательно красочно оформить задания. В рамках данной статьи нас интересует второй этап, т.е. разработка заданий.

В статье Задания для квеста мы уже довольно подробно рассмотрели, как можно различные виды задач и головоломок оптимизировать и использовать в домашнем квесте, и привели множество примеров. Если еще не читали данную статью, то загляните.

Там найдете много полезной информации, особенно если перед вами сейчас стоит задача – придумать свой квест.

В данной же статье мы рассмотрим, наверное, один из наиболее простых и традиционных видов заданий – загадки.

Простота использования загадок для квеста заключается в том, что их особо и не нужно как-то адаптировать, потому что ответ на загадку – это, как правило, и есть название какого-либо предмета.

Поэтому организатору квеста остается лишь подобрать нужные загадки под те предметы, которые будут использоваться в квесте.

Загадки – не только для детей

Сразу развеем один миф, что загадки – это развлечение исключительно для детей. Да, в большинстве случаев, конечно же загадки в первую очередь ориентированы на детей.

Но бывают и такие загадки, что не каждый взрослый разгадает. Но речь даже не об этом. Дело в том, что в любом квесте должны быть задания различного уровня сложности.

Мы при составлении наших квестов стараемся придерживаться следующего правила:

В сбалансированном квесте примерно 30% заданий должны быть сложные, 30% – легкие и оставшиеся 40% – среднего уровня сложности

Мы аргументируем это тем, что если большинство заданий в квесте будут сложными, то в какой-то момент квест может превратиться в рутину, и игроки устанут.

Если же, наоборот, большинство заданий будут легкими, то станет скучно и неинтересно. Именно поэтому квест должен быть сбалансирован.

Игроков нужно постоянно держать в тонусе, не давать ослабнуть их интересу, но и не утомлять их. Это очень тонкий момент.

Именно поэтому мы рекомендуем использовать в квестах загадки. Хотя, как мы сказали выше, загадки бывают и очень сложными, поэтому не всегда их можно использовать в качестве «отдыха» игроков.

Использование загадок в квесте делает его более интересным, разнообразным и непринужденным. Решая загадку, не нужно ничего вычислять, считать, писать, составлять и т.д. Можно использовать в квесте одну интересную загадку, а можно и несколько, равномерно раскидав их по ходу квеста. 

Как соединить загадку и головоломку

Еще мы хотим рассказать вам про более сложный, но очень оригинальный и интересный способ использования загадок. Да, вы можете добавить в квест загадку в «чистом» виде, т.е. просто карточка с текстом загадки. Игрок ее нашел, прочитал, ответил и побежал дальше.

А что если загадку зашифровать? То есть игрок находит не текст загадки, а некий шифр или головоломку, в которой зашифрован текст загадки.

Таким образом, у вас получится задание, по сути состоящее из двух этапов: первый – решить головоломку или шифр и получить текст загадки, а затем второй – отгадать саму загадку.

Приведем пример:

Задание «Гирлянда» из новогоднего квеста. Хороший пример того, как можно «спрятать» в головоломке текст загадки.

В карточке изображена запутанная гирлянда, на лампочках которой написаны буквы и слоги – части слов из загадки.

Если «распутать» гирлянду, то можно будет прочитать текст загадки: «Всех и всё отображу, но молчу и не сужу». Ответ, конечно же, ЗЕРКАЛО.

У нас получилась отличная оригинальная загадка для домашнего квеста.

Мы привели простой пример двухэтапного задания с загадкой. Хотя есть и более интересные и изощренные способы зашифровать текст загадки, но всех карт раскрывать не будем, смотрите наши квесты.

Загадки для квеста про бытовые предметы

Вернемся к обсуждению «обычных» загадок. Человечеством было придумано огромное множество загадок, поэтому подобрать подходящие под ваш квест не составит труда. Практически про любой бытовой предмет существуют загадка и не одна. На просторах интернета их без проблем можно найти.

Но, чтобы немного упростить вашу задачу, мы сделали собственную подборку загадок про различные предметы. Некоторые из этих загадок мы использовали в своих квестах.

Кроме этого, в нашей подборке загадок вы также найдете и варианты оригинального их использования, по аналогии с тем, как мы описывали в разделе «загадка – как основа для более сложного задания».

Загадки про бытовые предметы

Источник: https://podarikvest.ru/blog/zagadki-dlya-kvesta

Логические загадки и головоломки (100 шт)

Как придумать самому головоломку

В этой публикации очередная порция интеллектуальных загадок для вашего корпоратива. Любую физическую или творческую активность в офисной или выездной игре будет не лишним разбавить задачками в которых нужно немного поработать головой. Уровень сложности этих загадок выше среднего. Для детей лучше использовать логические игровые задания из этой публикации.

Все эти интеллектуальные загадки указаны скорее в качестве примера. При доступе к сети, ваши игроки смогут найти эту публикацию и узнать правильные ответы.

Если вам необходимы новые загадки – мы сделаем их для вас, пишите на es@en.cx .

Если загадки из этой публикации вы захотите использовать в коммерческих целях – то просто переведите автору 300 рублей и делайте с ними что хотите. Ссылка на перевод.

1. Алхимия

Объединяем две картинки вместе и получаем новое слов. Перед вами 10 примеров заданий, под которыми записан ответ.

колючая проволокаколючая проволокаколючая проволокаколючая проволокаколючая проволокаколючая проволокаколючая проволокаколючая проволокаколючая проволокаколючая проволока

На картинке вам необходимо найти 10 пар “Существительное + прилагательное”. Игроки могут создавать какой-то свой симбиоз слов, отличный от авторского. Правда в этом случае в конце останутся слова, которые сложно будет объединить вместе. За каждую верную пару можно начислять команде по 1 баллу.

Ответы:

  1. чёрное зеркало
  2. карточный долг
  3. королевский бутерброд
  4. львиный зев
  5. бычий глаз
  6. слепая зона
  7. корпусная мебель
  8. тяжёлая фигура
  9. поверхностное натяжение
  10. бульварный роман

3. Персоны

В 3-х картинках мы загадали известную персону. Это может быть реальный человек, либо вымышленный литературный или киношный персонаж. Верный ответ вы найдете под фотографией.

Карабас-БарабасКарабас-БарабасКарабас-БарабасКарабас-БарабасКарабас-БарабасКарабас-БарабасКарабас-БарабасКарабас-БарабасКарабас-Барабас

4. Олимпийка

В этом задании вам необходимо определить 8 слов, загаданных на картинке. А затем объединяя их по парам дойти до финального слова.

Порядок объединения слов, как парные поединки на Олимпийских играх:

Только во взрослом варианте загадки вы не будете знать какие слова нужно объединять вместе. Да и сами слова не так очевидные. под описание картинок будет подходить много вариантов. Пары получаются не только прямым объединениям частей, но и логикой (иногда не самой очевидной)

Ответы:

1 – Пункт, 2 – Рана, 3 – Скульптура, 4 – Картон, 5 – Город, 6 – Тротуар, 7 – Китай, 8 – Глаз.

1 + 2 = Травма , 3 + 4 = Гипс, 5 + 6 = Улица, 7 + 8 = Фонарь

Травма + Гипс = Шина, Улица + Фонарь = Аптека

Шина + Аптека = Колесо

5. Метаграммы

Метаграммы – это слова, которые отличаются друг от друга всего на одну букву. Задача игроков вначале определить какие слова загаданы в небольшой фразе, а затем придумать два слова-метаграммы, подходящих под описание.

“Проведение обрядов, путём переключения телеканалов”

ответ: культ – пульт

“Сын чиновника стал офицером”

ответ: мажор – майор

“Танцы на морском песке”

ответ: пляс – пляж

“Колдовство для Якудзы”

ответ: магия – мафия

“Бесправный человек на Эйфелевой башне”

ответ: пария – париж

“Cпутник Диониса обернутый в хлопчатобумажную ткань “

ответ: сатир – сатин

“Вихрь, уносящий кабального крестьянина”

ответ: смерч – смерд

“Танец тропического плода”

ответ: танго – манго

“Лесные ягоды возле картины Пикассо”

ответ: черника – Герника

6. Ассоциации

По нескольким картинкам необходимо назвать слово – ассоциацию. Это слово должно иметь какое-либо логическое отношение к каждой из картинок.

Пирамида (у Ацтеков, игрушка у ребёнка, финансовая)Пирамида (у Ацтеков, игрушка у ребёнка, финансовая)Пирамида (у Ацтеков, игрушка у ребёнка, финансовая)Пирамида (у Ацтеков, игрушка у ребёнка, финансовая)Пирамида (у Ацтеков, игрушка у ребёнка, финансовая)Пирамида (у Ацтеков, игрушка у ребёнка, финансовая)Пирамида (у Ацтеков, игрушка у ребёнка, финансовая)Пирамида (у Ацтеков, игрушка у ребёнка, финансовая)

7. Текстовые гибриды

Текстовые гибриды – задание, в котором представленная загадка состоит из двух слов, которые при объединении будут пересекаться не менее, чем в трёх буквах. В некоторых текстовых гибридах могут встречаться заимствованные и полусленговые, но всем хорошо известные слова.

Пример: Миллиардер, собирающий бычки

ответ: окуРОКфеллер (окурок + рокфеллер)

1. Учил математику и ругался

ответ: алгебрань

2. Спрятал драгоценный камень под одеждой

ответ: топазуха

3. Худи на британце

ответ: свитшотландец, бадлондонец

4. Египетского царя изобразили в камне

ответ: тутанхомон5. Оставил азиатский головной убор на скамейке запасных

ответ: тюрбанка

6. Поставил батарею рядом с лампой

ответ: радиаторшер

7. В поисках сердца зашел в бордель

ответ: дровосекс

8. Шок от потери кошелька

ответ: ступортмоне

9. Нарисовал пятерку на форточке

ответ: цифрамуга

10. В психушке забил козла

ответ: дурдомино

8. Песни в картинках

Картинками загаданы строчки из песен. Обычны берутся несколько первых слов песни, либо её популярный припев.

Музыкант (К. Никольский) – Повесил свой сюртук на спинку стула музыкантМузыкант (К. Никольский) – Повесил свой сюртук на спинку стула музыкантМузыкант (К. Никольский) – Повесил свой сюртук на спинку стула музыкантМузыкант (К. Никольский) – Повесил свой сюртук на спинку стула музыкантМузыкант (К.

Никольский) – Повесил свой сюртук на спинку стула музыкантМузыкант (К. Никольский) – Повесил свой сюртук на спинку стула музыкантМузыкант (К. Никольский) – Повесил свой сюртук на спинку стула музыкантМузыкант (К. Никольский) – Повесил свой сюртук на спинку стула музыкантМузыкант (К. Никольский) – Повесил свой сюртук на спинку стула музыкантМузыкант (К.

Никольский) – Повесил свой сюртук на спинку стула музыкант

9. Логогрифы

Логогриф – загадка, в которой новые слова образуются в результате прибавления или убавления одной буквы или слова, например: пест перст, мир мираж, Вера Венера, кран экран.

Пример: В планету поместите меру, и ветер всколыхнёт всю атмосферу, такой, которого сильнее не найти: он всё сметает на пути.

ответ: уран ураган

1. Если к направлению добавить имя, то будет начертание.

ответ: курс курсив

2. К мелким пятнам добавим дерево и получим растение.

ответ: крап крапива

3. К мере площади добавим жанр театра и получим оружие.

ответ: ар арбалет

4. Если в троянца вставить недавнюю европейскую валюту, то получим единицу измерения.

5. К самолету прибавляем великого итальянца и получим музыкальный термин.

6. В злобную старуху добавим союз и получим тяжелый труд.

7. К пиву добавим букву и получим стоянку.

ответ: лагер лагерь

8. В планету вставим предлог и получим философа.

9. В сельскохозяйственное орудие вставим звук и получим древнее подразделение русской пехоты.

ответ: плуг плутонг

10. К высшему обществу добавим дерево и получим древнюю комнату.

ответ: свет светёлка

10. Расчленёнка

Расчленёнка – вид задания, в котором даётся набор слов, у каждого слова указано количество букв, которые надо взять из этого слова. Буквы обязательно должны стоять вместе, без разрывов. Если выписать выбранные буквы подряд, то получится загаданное слово или словосочетание.

Пример: расчёска (4) клест (2) онега (2) банка (3)

ответ: расч+ле+не+нка = расчлененка

Задание №1хельсинки (3)аргумент (2)солярка (3)меченосец (3)

молотьба (2)

ответ: сингулярность

Задание №2барокамера (3)таривердиев (3)гетинакс (2)

декамерон (2)

ответ: камердинер

Задание №3циклогексан (3)амортизатор (3)декомпенсация (3)

кархародон (3)

ответ: гекатомпедон

Задание №4перезакладчик (3)вагонозавод (3)импеданс (2)пантелеймон (3)

ярость (1)

ответ: законодатель

Задание №5аляповатость (3)единичка (2)отверстие (3)

драккар (2)

ответ: японистика

Задание №6 днепрогэс (2)секундомер (3)дюрандаль (3)

продажа (2)

ответ: эсмеральда

Задание №7кроншпиц (2)наложница (3)трезвенник (3)

фисташка (2)

ответ: шпалорезка

Задание №8синхроскоп (3)астрономия (3)беллетрист (3)

амблистома (3)

Задание №9ураноскоп (3)иностранка (3)ликвидамбар (3)

гоадиус (2)

ответ: Нострадамус

Задание №10инкрустатор (3)понтификат (3)лемниската (3)

горлица (2)

ответ: русификатор

11. Циклоид

Циклоид – головоломка, в которой каждое последующее слово начинается с последних букв предыдущего. Слова загаданы картинками, большая часть из которых – ассоциации. Двоякое трактование картинок отсекается за счёт постоянного пересечения с другими словами.

Ответ: конкурсивулаптифуроршахтерменвоксимирондиктаторжествороголистникон

конкур + курсив+ сивулап + лапти + птифур + фурор + роршах + шахтер + терменвокс + оксимирон + рондик + диктатор + торжество + творог + роголистник + никон + конкур …

Контакты автора

Спасибо за внимание. Если будут вопросы – пишите на почту es@en.cx или в telegram @airevgeny

При желании отблагодарить автора за труды, либо при коммерческом использовании данных материалов, просто переведите автору 300 рублей – это сохранит уровень вашей “бизнес-кармы” на высоком уровне.

Ссылка на перевод. Спасибо!

Источник: https://zen.yandex.ru/media/id/5a650b60a815f1c726fc219b/logicheskie-zagadki-i-golovolomki-100-sht-5e4263b55217d53be7c21a42

Очень просто
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: