Как убивать в принце персии

Содержание
  1. Только время знает: что случилось с Prince of Persia и почему продолжения всё ещё нет — Игры на DTF
  2. Золотое время
  3. Неудачные перезапуски
  4. Куда подевался Принц Персии
  5. Плохие продажи
  6. Assassin's Creed
  7. Джордан Мекнер
  8. Принц Персии – серия игр Prince of Persia: список частей по порядку на ПК
  9. Prince of Persia (1989)
  10. Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)
  11. Prince of Persia 3D (1999)
  12. Prince of Persia: The Sands of Time (2003)
  13. Prince of Persia: Warrior Within (2004)
  14. Prince of Persia: The Two Thrones (2005)
  15. Prince of Persia (2008)
  16. Prince of Persia: The Forgotten Sands (2010)
  17. Что дальше?
  18. Заключение
  19. Прохождение игры «Принц Персии: Забытые Пески»
  20. Игра Prince of Percia: The Forgotten Sands — общая информация
  21. Гайд по прохождению основной сюжетной линии «Принц Персии: Забытые пески»
  22. Бастионы
  23. Крепость
  24. Внутренний двор
  25. Сокровищница
  26. Механизм
  27. Дворец
  28. Ворота крепости
  29. Тюрьма
  30. Канализация
  31. Бани
  32. Королевские покои
  33. Обсерватория
  34. Тронный зал
  35. Терраса
  36. Сады на крыше
  37. Акведуки
  38. Гробница Соломона
  39. Руины Рекема, Тронный зал Рекема, Священный родник
  40. Зал Соломона
  41. Королевская башня, Дворец, Последний подъем
  42. История Prince of Persia — от Warrior Within до The Two Thrones. Часть 2
  43. Час расплаты
  44. Возвращение в Вавилон

Только время знает: что случилось с Prince of Persia и почему продолжения всё ещё нет — Игры на DTF

Как убивать в принце персии

Как знаменитая серия из флагмана Ubisoft превратилась в неподъёмную ношу.

В начале мая игроки вдруг обнаружили в сети трёхминутный ролик с кадрами из отменённого в 2012 году проекта Prince of Persia: Redemption — неудачной попытки Ubisoft перезапустить некогда популярную франшизу. Судя по всему, на видео представлен таргет — пререндер, который использовали для презентации игры руководству студии.

Ролик лежал на восемь лет, но всеобщее внимание привлёк только сейчас. Аниматор Assassin's Creed III, Uncharted 4: A Thief's End и The Last of Us: Part II Джонатан Купер подтвердил правдивость таргета и написал, что его команда вдохновилась этим видео для создания собственного питча по Assassin's Creed III.

По словам Купера, Ubisoft отменяет новые проекты по Prince of Persia с гораздо большей охотой, чем по другим IP, в силу меньшей рентабельности франшизы.

Пользуясь случаем, мы решили вспомнить, как некогда популярная серия, которая в начале двухтысячных была одним из флагманов Ubisoft, превратилась в нерентабельный актив, с которым невыгодно работать.

Золотое время

Геймдизайнер Джордан Мекнер выпустил первую часть Prince of Persia в 1989 году в издательстве Brøderbund. Игра завоевала немало поклонников, число которых только увеличилось с выходом сиквела — The Shadow and the Flame.

Перенос франшизы в 3D несколько пошатнул позиции серии, но не отпугнул потенциальных инвесторов. В 1998 году издательство Brøderbund было поглощено компанией The Learning Company, а три года спустя уже сама The Learning Company вместе со всеми активами перешла под контроль Ubisoft.

Поначалу новые владельцы возлагали на «Принца» большие надежды: разработчики из Ubisoft Montreal сосредоточились на достоинствах двух первых частей и пригласили к разработке Мекнера, который в итоге и написал сценарий Prince of Persia: The Sands of Time.

«Пески времени» познакомили игроков с совершенно новым Принцем, а также ввели ставшую ключевой для серии механику перемотки времени, позволявшую герою в случае неудачного прыжка или пропущенного удара отматывать время на 10 секунд назад.

Создание The Sands of Time затянулось на два с половиной года, и всё равно разработчики не смогли реализовать все свои идеи и были вынуждены вырезать из игры приличную часть контента. Однако и без этого контента «Пески» завоевали звание современной классики. Игра не стала мгновенным хитом, но благодаря восторженным оценкам прессы и хорошему «сарафану» дела пошли в гору.

Выход The Sands of Time знаменует пиковый момент в истории серии, после которого франшиза медленно покатилась под гору. Спад стал заметен далеко не сразу — на волне успеха «Песков» Ubisoft даже успела выпустить два полноценных продолжения за два года.

В декабре 2004 года вышла вторая часть трилогии, Warrior Within. Её создание обошлось уже без Мекнера, а атмосфера утратила сказочные мотивы, став мрачнее. Многим фанатам смена тона пришлась по душе, и они до сих пор считают Warrior Within лучшей частью серии.

Ровно через год после Warrior Within Ubisoft Montreal выпустила The Two Thrones, заключительную часть трилогии. И вот тут уже реакция пользователей оказалась противоречивой. С одной стороны, разработчики учли критику в адрес предыдущей части и постарались вернуться к сказочности The Sands of Time, но с другой стороны, это была совсем не та игра, которую все ждали.

Всего за полгода до выхода The Two Thrones на выставке Е3 Ubisoft показывала совершенно другую игру, с открытым миром, куда более мрачной стилистикой, другим антагонистом, иначе расставленными акцентами и даже другим названием.

По всей видимости, студия в разгар и так небольшого производственного периода решила, что не успевает выполнить все свои обещания в срок и решила всё переиграть.

Продажи The Two Thrones остались на уровне Warrior Within, но в Ubisoft посчитали, что серии нужны переосмысление и смена концепции.

Следующие пять лет стали ключевыми в истории «Принца Персии». За это время разработчики дважды перезапустили франшизу, но ни один из перезапусков, увы, не прижился.

Неудачные перезапуски

Первый ребут увидел свет в 2008 году и назывался просто Prince of Persia. В игре не было никого из знакомых персонажей, — в центре сюжета находился совершенно новый герой.

Стилистика игры вернулась к своим «сказочным» корням, а визуальный стиль и общая атмосфера были сделаны на высшем уровне. Подкачал разве что уровень сложности — многим новый «Принц Персии» показался слишком лёгким.

Несмотря на довольно тёплый приём, история нового Принца так и закончилась на одной игре. И хотя официальные причины подобного решения так никогда и не оглашались, принято винить в этом плохие продажи — новинка продавалась в четыре раза хуже The Two Thrones.

Но в Ubisoft решили дать «Принцу» ещё один шанс, и весной 2010 года состоялся релиз очередного перезапуска, получившего название Prince of Persia: The Forgotten Sands.

На этот раз разработчики вернулись к трилогии о Песках времени — действие Forgotten Sands разворачивается между событиями The Sands of Time и Warrior Within, а главную роль играет всё тот же Принц, с которым мы в последний раз виделись в The Two Thrones.

Разработчики постарались вернуть все составляющие успеха «Песков» — атмосферу восточной сказки, акробатику с бегом по стенам и спусками по висящим стягам, ловушки, головоломки и перемотку времени… разве что очаровательную спутницу главного героя забыли.

Вот только попытка «вернуться к корням» не сработала. То, что семь лет назад казалось рискованным нововведением, за это время превратилось в скучный жанровый стандарт. Дизайнерам не удалось повторить ту самую яркую сказочную атмосферу, а увлекательные драки и акробатика не спасали «Забытые пески» от вторичности, прямолинейности и общей необязательности.

Не помог даже практически одновременный релиз голливудской экранизации «Принца Персии», сюжет которой весьма вольно пересказывал события «Песков времён». Фильм собрал в прокате 336 миллионов долларов, — до 2016 года это был лучший результат для всех картин, основанных на игровых вселенных, — однако от фиаско это его не спасло, уж слишком большими были издержки на его создание.

Куда подевался Принц Персии

Провал «Песков времени» поставил крест на попытках Disney превратить «Принца Персии» в очередную приключенческую франшизу на замену выдохшимся «Пиратам Карибского моря».

Forgotten Sands также стала последней на данный момент большой игрой в серии, своего рода точкой невозврата, после которой Ubisoft стало попросту невыгодно и дальше развивать серию в силу сразу нескольких причин.

Плохие продажи

Продажи вышедшей в 2003 году The Sands of Time превышают 14 миллионов копий. Это отличный результат, но ни одна из последующих игр франшизы и близко не смогла его повторить.

Продажи Warrior Within и The Two Thrones оцениваются в 7-8 миллионов копий, совокупный тираж вышедшего в 2008 году Prince of Persia едва превысил 2,2 миллиона экземпляров.

Но хуже всех себя показала Forgotten Sands, продажи которой не доползли и до отметки в полмиллиона копий.

Такой цифры могли бы поставить на серии крест даже в том случае, если бы у Ubisoft не было наготове нового IP на замену.

Assassin's Creed

В 2003 году у геймдизайнера Патриса Дезиле появилась идея новой игры по вселенной Prince of Persia, главным героем которой был бы не сам Принц, а один из его телохранителей — опытный и тренированный боец из секты хашашинов.

«Проблема «Принца» заключается в том, что принц — не герой боевика, его роль в том, чтобы сидеть и ждать, когда он станет королём», — говорил Дезиле. Спин-офф получил название Prince of Persia: Assassins.

Руководство Ubisoft не захотело переключать акценты с Принца на какого-то стороннего персонажа, но и окончательно отказываться от идеи студийные боссы не стали. Prince of Persia: Assassins переделали в отдельный IP, получивший новое имя — Assassin’s Creed.

Assassin’s Creed увидела свет в 2007 году и произвела настоящий фурор. Продажи первой игры по никому не известному IP превзошли все ожидания студии и перевалили за 12 миллионов копий.

Это был безоговорочный успех, который, как рассчитывали в Ubisoft, вполне под силу повторить через год перезапуску Prince of Persia. Однако когда новая часть некогда популярной франшизы показала результат в шесть раз хуже…

В пользу Assassin’s Creed свидетельствует сразу несколько факторов. Продажи флагманских игр серии редко опускались ниже отметки в 10 миллионов копий, а сама концепция вселенной позволяла авторам скакать по любым интересным им историческим эпохам.

Иерусалим эпохи крестовых походов, Италия эпохи Возрождения, Штаты времён Войны за независимость, революционная Франция, Викторианский Лондон, Древние Египет и Греция… список можно продолжать бесконечно. «Принц Персии» же привязан если не к условному Средневековью, то хотя бы региону Персидского залива.

Однако даже с учётом более низких продаж и меньшей гибкости, «Принц» мог бы существовать вместе с Assassin’s Creed, если бы не ещё одно «но».

Джордан Мекнер

Хотя лицензия на выпуск игр под брендом Prince of Persia и перешла к Ubisoft вместе со всеми активами The Learning Company, права на использование IP по-прежнему принадлежат Джордану Мекнеру, что подтверждают и недавние твиты Джонатана Купера. И всякий раз, как Ubisoft выпускает в продажу новую игру по франшизе, компания обязана выплатить Мекнеру полагающиеся ему роялти.

Если бы популярность серии оставалась на высоте, возможно, с этой необходимостью ещё можно было смириться, однако высокая себестоимость, низкие продажи, необходимость делиться и без того небольшой прибылью и наличие готового и более успешного аналога — вот и причины, почему за последние десять лет мы не видели ни одного персидского принца.

Знаменитая песня Time Only Knows

Разумеется, всё это не означает, что о Prince of Persia стоит забыть навсегда.

Джордан Мекнер неоднократно заявлял, что заинтересован в разработке следующих частей франшизы, так что, возможно, он ещё найдёт общий язык с руководством Ubisoft.

Особенно если окно между релизами следующих частей Assassin’s Creed и дальше будет составлять более одного года. Когда это случится и случится ли — только время знает.

#истории #ubisoft #princeofpersia

Источник: https://dtf.ru/games/136370-tolko-vremya-znaet-chto-sluchilos-s-prince-of-persia-i-pochemu-prodolzheniya-vse-eshche-net

Принц Персии – серия игр Prince of Persia: список частей по порядку на ПК

Как убивать в принце персии

Сразу оговоримся, что в нашу подборку вошли только части оригинальной франшизы – все накопившиеся за 30 лет спин-оффы и переиздания слишком многочисленны, чтобы уделить им внимание в одной подборке.

Примечательно, что и диснеевский Алладин, и игровой Принц Персии обязаны своим появлением легендарному древнему сборнику «Тысяча и одна ночь» – оттуда взяты образы благородного ловкача и имя главного злодея.

Разработка первой игры началась в далеком 1985 году, когда Джордан Мекнер, перспективный геймдизайнер, выпустился из Йельского университета. В его портфолио на тот момент уже была одна успешная игра – изданный в 1984 калифорнийской компанией Broderbund файтинг Karateka.

Эта же студия наняла Джордана и дала ему полную свободу творчества, благодаря чему появился еще один знаковый для истории геймдева тайтл.

Prince of Persia (1989)

Эту игру прекрасно помнят почти все геймеры старше 30 лет – ведь в ранние девяностые она успела побывать и на ПК, и почти на всех доступных в те времена восьмибитных консолях.

По сюжету, нам приходилось спасать принцессу из рук злобного визиря Джафара, пробираясь через полные ловушек и стражников-предателей лабиринты.

Начинаясь как типичный платформер, в котором нужно было перепрыгивать с одной плиты пола на другую, избегать шипов, пропастей и жвал, и решать головоломки, уже на 1 уровне «Принц» приобретал элементы экшена – находя меч, наш герой получал возможность вступать в сражения с охранниками. По мере прохождения, злодеи становились все сильнее и многочисленнее, ловушки – коварней, а зелья лечения – реже.

Prince of Persia может по праву похвастаться тем, что именно эта игра задала новые стандарты в передаче движений человеческого тела. Если раньше анимацию делали художники, руководствуясь своими представлениями об анатомии и физике, то Мекнер просто зарисовывал движения своего младшего брата и воспроизводил их в своей игре.

Во многом благодаря этому в «Принце» чуть ли не впервые в истории платформеров появилась инерционность движения – набрав скорость, наш ГГ не мог моментально остановиться, так что его движения нужно было планировать заранее, чтобы не сорваться в пропасть или не наступить на смертоносные шипы.

Несмотря на высокие оценки критиков (средний балл составил 9 из 10), вначале игра продавалась очень плохо. Лишь после портирования с Apple II на другие платформы она стала финансово успешной, достигнув продаж на уровне 2 миллионов копий.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)

Полученные доходы позволили студии привлечь к разработке сиквела не только Мекнера, но и других специалистов. В результате проект стал более масштабным и амбициозным, а графика заметно похорошела и смогла тягаться с другими вышедшими в том же году играми.

Акцент в геймплее немного сместился в сторону экшена – если в оригинале мы никогда не сражались за раз более, чем с 1 противником, то в сиквеле количество одновременно атакующих нашего героя вражин могло достигать 4, причем они взаимодействовали друг с другом и пытались окружить нас.

По сюжету сиквела, благодаря навыкам черной магии Джафару удается не только пережить сражение с Принцем, но и вновь похитить принцессу. При этом коварный визирь перенимает образ Принца, а настоящего героя превращает в нищего. В результате нам приходится пробираться к принцессе через подземелья дворца, руины древнего храма и многие другие обширные локации, полные врагов и ловушек.

Критики встретили сиквел в целом благосклонно, поставив ему в среднем 7 баллов из 10, но повторить успех оригинала игре не удалось. Достигнутая отметка продаж в 750 тысяч копий позволила Джордану Мекнеру основать собственную студию Smoking Car Productions и заняться разработкой квеста The Last Express.

Prince of Persia 3D (1999)

Пока Мекнер был занят своим проектом, Broderbund, будучи владельцем прав на серию, решили не сидеть сложа руки и создать новую часть самостоятельно, лишь изредка привлекая Джордана как консультанта.

Еще одним ударом по разработке игры стала покупка Broderbund американской компанией The Learning Company и последовавшее за этим масштабное сокращение персонала студии.

В итоге Prince of Persia 3D ушел в релиз со множеством недоработок, что заметно повлияло на его дальнейшую судьбу.

Но даже не баги сгубили этот в целом симпатичный экшен с интересным сюжетом, динамичными сражениями, продуманной боевкой, несколькими видами оружия и множеством головоломок. Критики простили игре основные недостатки и дали ей среднюю оценку чуть меньше 7 баллов из 10.

К сожалению для The Learning Company, в 1999 году о Принце Персии геймеры уже стали подзабывать, а вот серия экшенов Tomb Raider в те годы была на пике популярности.

Именно с похождениями Лары Крофт в итоге и начали сравнивать перезапуск «Принца» – и эти сравнения оказались не в его пользу.

Сам Мекнер назвал Prince of Persia 3D «Tomb Raider в тюрбане» и до сих пор не считает эту игру частью серии Prince of Persia.

Prince of Persia: The Sands of Time (2003)

Если предыдущий перезапуск выходил в золотой век Action-adventure, то «Пески времени» создавались в годы его упадка.

Ubisoft купили права на франшизу еще в 2001 году, но долго не могли уговорить Джордана Мекнера присоединиться к коллективу разработчиков.

Лишь после того, как студия показала разработчику несколько концепт-артов своего нового проекта, Джордан согласился поучаствовать в еще одной попытке воскресить «Принца».

Фишками игры стали не только привычная по предыдущим частям акробатика, но и манипуляции со временем с помощью Кинжала Времени.

Принц умел отматывать время на несколько секунд назад, замедлять его течение для всех, кроме себя и накладывать на врагов паралич.

Чтобы эти абилки не делали бои слишком легкими, использовать их можно было только расходуя Песок Времени, который хранился в кинжале и восполнялся при убийстве врагов.

По сюжету, наш юный герой помогал отцу-султану в завоевании просторов Индии, но был обманут коварным визирем, который хотел заполучить Кинжал Времени.

Джафар своими манипуляциями заставил Принца вставить Кинжал Времени в еще более могущественный артефакт – Песочные Часы, внутри которых находились Пески Времени.

В результате этого султан и вся его армия превратилась в песчаных монстров, убить которых можно только ударами Кинжала. Лишь еще раз добравшись до Часов, наш Принц сможет повернуть время вспять и избежать трагедии.

Благодаря великолепной графике, динамичному геймплею и лихо закрученному сюжету второй перезапуск получил высочайшие оценки от большинства изданий (средний балл превысил 9 из 10) и до сих пор считается одной из лучших частей франшизы наряду с самой первой. Его общие продажи достигли 14 миллионов копий.

Купить Prince of Persia: The Sands of Time

Prince of Persia: Warrior Within (2004)

На волне успеха перезапуска Ubisoft принялись делать сиквел чуть ли не сразу же после выхода «Песков времени». Как это уже не раз случалось в истории серии, новая часть получилась еще более ориентированной на сражения.

Ради этого заметно доработали боевку (если в «Песках времени» Принц владел лишь парочкой ударов, то в Warrior Within он выучил несколько комбо и научился брать дополнительное оружие в левую руку) и скрестили ее с акробатикой, благодаря чему в игре впервые появились зрелищные акробатические удары.

К тому же Warrior Within стала первой частью франшизы с нелинейным сюжетом – пытаясь снова добраться до Часов, наш Принц оказывается на Острове Времени, который можно свободно исследовать в поисках важных для прохождения предметов и персонажей. По всему Острову разбросаны порталы, которые позволяют перемещаться во времени между Островом из прошлого, когда он процветал, и современной версией, где он лежит в руинах.

Манипуляции со временем не прошли для нашего героя бесследно – на него обратил внимание хранитель времени Дахака, который теперь преследует принца по всему Острову и пытается его убить. Сам Дахака при этом неуязвим ко всему, кроме воды, поэтому большую часть игры нам предстоит убегать от него, пользуясь тем, что демон не может преодолевать водные преграды.

На этот раз Мекнер почти не участвовал в разработке проекта, в основном из-за того, что, следуя модным в то время тенденциям, Ubisoft добавила в игру расчлененку, отборный мат и много кровищи. Тем не менее игра получилась не намного хуже «Песков времени», получив от критиков среднюю оценку 8/10 и разойдясь тиражом в 2 миллиона за первый месяц продаж.

Купить Prince of Persia: Warrior Within

Prince of Persia: The Two Thrones (2005)

К следующей игре Ubisoft решила учесть свои ошибки и сделать что-то среднее между предыдущими двумя частями перезапуска. В результате уровень насилия поубавился, акробатики и головоломок стало побольше, а сам Принц из шаблонного и кровожадного парня без особой личности снова стал достаточно интересным персонажем.

Важнейшим нововведением стала система QTE, которая позволяла осуществлять зрелищные и быстрые убийства врагов, подкрадываясь к ним и вовремя нажимая быстрые клавиши. Так что игра приобрела еще и элементы stealth-action.

Занятно, что оценка третьей части перезапуска критиками тоже получилась средней между оценками первых двух и составила 8,5 из 10. Продажи «Двух Тронов» за месяц превысили 1,5 миллиона копий.

Купить Prince of Persia: The Two Thrones

Prince of Persia (2008)

Несмотря на успех первого перезапуска, Ubisoft постепенно осознала, что превратила платформер в экшен, где сверхсильный ГГ сражался с ордами демонов. Поэтому серия была перезапущена еще раз.

Основной целью студия ставила возвращение к истокам. Для этого был полностью переделан сюжет, в котором теперь не нашлось места ни Джафару, ни Пескам Времени.

Теперь наш Принц помогает очаровательной принцессе Элике в противостоянии Богу Тьмы Ахриману и его приспешникам.

Количество сражений на час игрового времени снизилось, а вот акробатических этюдов и головоломок стало заметно больше. Также была перекроена боевая система – большинство сражений теперь проводилось в формате 1 на 1, а враги стали более опасными и разнообразными, чем в предыдущей трилогии.

Средняя оценка игры составила 8/10, а продажи за первый месяц превысили 2,2 миллиона копий.

Купить Prince of Persia

Prince of Persia: The Forgotten Sands (2010)

Возможно, если бы Ubisoft решила развивать перезапуск, история сложилась бы немного иначе. Но в 2010 году на экраны должен был выйти фильм «Принц Персии. Пески времени», сюжет которого строился на трилогии 2003-2005 годов. Поэтому студия сделала ход конем и вернулась к развитию предыдущей сюжетной ветки про Кинжал времени, полностью проигнорировав существование перезапуска.

Джордан Мекнер не очень оценил эту идею и отказался участвовать в разработке игры. В результате получилась самая слабая часть франшизы со времен Prince of Persia 3D.

Кроме добавления почти бесполезной элементальной магии, в ее геймплее не было вообще ничего нового. Сюжет тоже клепался на скорую руку, чтобы успеть к выходу фильма.

Неудивительно, что критики поставили «Забытым пескам» оценки на уровне 7,5 из 10, а геймеры не слишком охотно покупали эту часть.

Вот так, погнавшись за легкой наживой и растоптав надежды комьюнити на возвращение к истокам, Ubisoft своими руками зарезала курицу, несущую золотые яйца. Новые части серии с тех пор так и не выпускались.

Купить Prince of Persia: The Forgotten Sands

Что дальше?

До января 2018 года о продолжении серии ходили только противоречивые слухи, которые не подтверждал ни один из представителей студии. Но 9 января 2018 телеведущая Кристин Тейген поинтересовалась в своем твиттере, жива ли серия игр Prince of Persia. В реплаях вначале появился ответ от официального аккаунта Ubisoft Montréal: «к сожалению, серия в данный момент находится на паузе».

Однако уже на следующий день в том же треде появился Джордан Мекнер, написавший, что он лично знает несколько людей, которые тоже очень любили эту серию, и они в данный момент делают все, чтобы выход новой части все-таки состоялся.

Пока все хрупкие надежды на перезапуск строятся именно на этом твите, так как никаких других анонсов или новостей, которые находили бы свое подтверждение в официальных источниках, так и не было. Тем не менее Принц уже не раз выходил из теней в самый неожиданный момент, так что, возможно, скоро мы узнаем о судьбе франшизы что-то более определенное.

Заключение

Как и у любой другой серии игр, у «Принца Персии» были свои взлеты и падения, но откровенно плохой игрой ни одна из частей серии не была.

Даже относительно неудачные Prince of Persia 3D и The Forgotten Sands были для своего времени достаточно качественными и не обернулись полным провалом. Можно сказать, что Prince of Persia – единственная франшиза, пережившая уже 3 успешных перезапуска.

Поэтому мы вправе ожидать увидеть новые приключения Принца. Ну а пока можно скоротать время за прохождением старых частей серии, которые сейчас переиздаются для мобильных платформ.

Источник: https://cubiq.ru/seriya-igr-prince-of-persia/

Прохождение игры «Принц Персии: Забытые Пески»

Как убивать в принце персии

«Забытые пески» — это продолжение серии игр, рассказывающих о приключениях принца Персии. В этой части ему придется сражаться со своим старшим братом, Маликом. Пользователей ждут увлекательные 26 квестов. В этой статье описан гайд «Принц Персии: Забытые пески»: прохождение всех локаций.

Игра Prince of Percia: The Forgotten Sands — общая информация

Разработчиком является компания Ubisoft. Данное продолжение вышло в 2010 году. «Принц Персия: Забытые пески» относится к жанру квест, экшн. Это один из самых популярных проектов от Ubisoft.

Чтобы загрузить игру на свой компьютер, необходимо убедиться, что он соответствует следующим системным требованиям:

  • ОС: Windows XP/Vista/7;
  • Процессор: 2.6 ГГц Dual-core Intel Pentium D/AMD Athlon 64 X2 3800+;
  • Оперативная память: 1 Гб на Windows XP, 2 Гб на других версиях ОС;
  • карта: 256 Мб, Shader Model 3.0 и выше;
  • Свободное место на жестком диске: 8 Гб;
  • Версия DirectX: 9;
  • Широкополосное подключение к Интернету.

Это рекомендованные системные требования, позволяющие раскрыть весь потенциал игры и запускать ее без сбоев в работе.

https://www.youtube.com/watch?v=3netAgYgYek

Большинство игроков отмечают — в «Принц Персии» прохождение занимает около 15 часов. Квесты различной сложности, поэтому будет интересно как новичкам, так и давним поклонникам данного жанра. Также бонусом будет русский язык в меню.

Гайд по прохождению основной сюжетной линии «Принц Персии: Забытые пески»

Эта часть отличается большим количеством локаций — 26 квестов, которые необходимо пройти в основной сюжетной линии. У каждого квеста есть нюансы, которые упростят процесс прохождения игры. Ниже представлена инструкция Prince of Persia: The Forgotten Sands — прохождение локаций и тактика боя.

Бастионы

Бастионы — легкий квест, потому что игроки еще осваивают управление. Героем нужно бежать вперед, перепрыгивая через ущелья и уничтожая врагов. Во время прыжка через другое ущелье нужно успеть ухватиться за выступ и подняться на вершину.

Затем придется спуститься вниз и продолжать двигаться вперед, хватаясь за выступы. Перед героем окажется группа противников, которую ему нужно уничтожить. Для прохождения необходимо убрать препятствия, загораживающие дорогу. Далее следует прыгнуть, ухватиться за выступ и, оттолкнувшись от стены, перепрыгнуть на противоположную сторону.

Таким образом, игрок должен подняться наверх и взять флаг. Затем нужно спуститься, чтобы забрать второй флаг. Далее придется бежать по стене и воспользовавшись третьим флагом, герой окажется внизу. Посередине комнаты находится кнопка. После нажатия на нее появляется группа врагов. Герою ее надо уничтожить и открыть дверь.

Затем персонажа ждет несколько несложных испытаний, а потом откроется вторая дверь. Используя выступы, он поднимается и попадает в следующую локацию.

Важно! Разбивая бочки и вазы, получится восполнить запас здоровья. Наглядно посмотреть тактику можно на видео-прохождении игры «Принс Персии: Забытые пески».

Крепость

Пробежав по деревянной доске, герою нужно спуститься. Для этого он использует флаг. Попав в комнату, необходимо уничтожить стражников, находящихся с правой стороны. После боя принц поднимается, переходя на противоположную сторону. Далее двигаясь по кирпичам необходимо активировать механизм, расположенный на стене.

На противоположной стороне внизу находится проход. По пути герой уничтожает группу стражников. У двери его ждет брат. Чтобы открыть путь дальше понадобится запустить механизмы, расположенные на башне. Башен несколько, но нужный механизм находится на третьей.

После этого принц продолжает путь. Далее ему попадается новый тип противника — стражник со щитом. Расправившись с ним, нужно активировать механизм на стене и продолжить путь, по ходу дела уничтожая вражеские отряды. За поворотом находится механизм, который следует активировать и быстро бежать в обход. После этого по колоннам герой поднимается на балкон.

Важно! Во время битвы со стражником, имеющим щит, сначала нужно выбить щит, а потом добить противника.

Внутренний двор

Нужно спуститься вниз перемещаясь от колонны к колонне. По пути игрок найдет много бочек для восполнения здоровья. Параллельно необходимо расправляться с врагами. Бесполезно пройти вперед через ворота — они закрыты. Поэтому следует отыскать другой путь.

Для этого нужно подняться по кирпичикам и прыгая от колонны к колонне. Затем необходимо добраться до флага и спуститься вниз.

Сокровищница

Героем следует двигаться вперед, одновременно убивая захватчиков. Затем, оттолкнувшись от стены, по колонне принц поднимается наверх. Игроку показывают ролик, где персонаж встречается с братом, и тот активирует невероятно мощную силу. Теперь нужно успеть выбраться из сокровищницы, перепрыгивая через пропасти.

Затем появится портал, который переносит принца в неизвестное место. По сценарию принц должен поговорить с девушкой-джинном. Она дает задание соединить две части печати и наделяет принца властью над песками. Девушка просит героя не забывать о своем даре и продолжать следовать судьбе.

Вернувшись тем же путем, герой падает в пропасть. Но благодаря способности отматывание времени, он остается жив. Откат во времени нужно сделать до момента, пока принц не будет стоять ногами на устойчивой поверхности.

Важно! За всю игру этой способностью получится воспользоваться 4 раза.

После использования способности, принц поворачивает направо. Уничтожив противников и поднявшись по колоннам, нужно открыть дверь. На стене расположен механизм, который следует активировать. Пройдя испытания с лезвиями, необходимо сделать барабаном один оборот. Проходя другие испытания, получится активировать другие механизмы.

Уничтожив противников, принц встречается с братом. Переговорив с ним, он продолжает свой путь.

Механизм

Первый зал нужно пробежать, во втором тоже нет сложных испытаний. Перемещая барабан герой сможет подняться наверх и активировать механизм. Затем игрок окажется в третьем зале.

Чтобы его пройти нужно переместить барабан на одну позицию, включить механизм на турнике. Второй барабан крутят раз, затем необходимо спуститься чуть ниже к первому и переместить его на еще одну позицию. Повернув налево, нужно поднять на балкон и уничтожить противников, чтобы попасть в другую локацию.

Дворец

Здесь герой встретится с боссом. Героем следует уклоняться от атак и успевать ударять его мечом, одновременно отпрыгивая на дальнее расстояние. Победив босса и активировав механизмы, дверь откроется. Пройдя простые испытания, персонаж встречается со своим братом и переходит на другой квест.

Ворота крепости

В этой локации принц узнает о злых намерениях брата. Он должен помешать ему, соединив части медальона. Пройдя испытания, герой попадает в портал и получает новую способность — «Сила Марида».

Для справки! Теперь он может превращать воду в твердую поверхность. Далее испытания следует проходить с заморозкой воды.

Тюрьма

В этой локации герою придется перемещаться, прыгая с одной висячей камеры на другую. Но делать это нужно быстро, потому что они могут упасть в любой момент. Сражаться придется с мертвецами и монстрами из песка. Необходимо активировать струю воды на турнике и продолжать путь наверх.

Канализация

В этой локации происходит встреча с боссом, создавшем песчаных стражей. Сначала нужно расправиться с ним, а потом с его приспешниками.

Барабан следует крутить, пока не появятся сильные струи воды. Добравшись до слива, принц расправляется с противниками, активирует воду на турнике, и идет дальше.

Бани

Воюя с монстрами, нужно быстрее добраться до их прародителей. Затем в маленькой комнате следует включить два турника, а воду использовать как стену для дальнейшего прохождения.

Встретившись с братом, принц просит отдать вторую часть медальона. Получив отказ, проходит еще несколько испытаний и спускается вниз.

Королевские покои

В королевских покоях придется сразиться с демоном. Во время поединка главное — не попасть под разрушения. Спрятавшись, необходимо расправиться с нечистью.

Проходя вперед, нужно стараться обходить расставленные демоном ловушки. В этой локации демона уничтожить не получится, поэтому придется аккуратно продвигаться вперед.

Обсерватория

Главное — забраться на самый верх, активируя механизмы. В конце квеста ждет новый босс. Уничтожить его можно только мощными атаками.

Тронный зал

В этой локации герой помогает брату сражаться с монстром. Победив его, следует отправиться по следу брата. В пути герой заходит в портал, где получает новую способность — быстро телепортироваться к врагам и наносить им мощный удар.

Терраса

Вниз принц спускается, крутя барабан, потом нужно подняться выше. В маленькой зале засада, где ждет босс, но его атаки не особо сильные. С новой способностью игрок легко с ним расправится.

Сады на крыше

Прыгая по садовым крышам, параллельно нужно уничтожать монстров. До конца локации принц бежит за братом.

Акведуки

Перемещаясь по водным столбам, нужно держаться настороже: принца поджидает злая ведьма.

Поэтому все зависит от скорости реакции. По водным столбам нужно также передвигаться очень быстро, чтобы пройти этот уровень.

Гробница Соломона

В этой локации принц сражается со своим братом, ставшим демоном. Атаковать нужно в ноги, одновременно уворачиваясь от его разрушительных волн. Когда у Малика останется половина здоровья, он уничтожит платформу на которой стоит его брат.

Чтобы открыть проход в город Джиннов, нужно выровнять все частички трех статуй Будды. После этого герой попадет в портал и получит способность обращать время вспять.

Руины Рекема, Тронный зал Рекема, Священный родник

Спустившись вниз, нужно расправиться с боссом.

Оказавшись в зале, с левой стороны от трона есть стена. Подняться по ней получится, комбинируя временные способности. Внизу придется сражаться с боссом. В локации Священный родник нужно просто уничтожить всех врагов.

Зал Соломона

Сложная локация, потому что придется сражаться с двумя мини-боссами и одним главным демоном. Во втором зале тоже ждут противники. После битвы с ними необходимо восстанавливать стены. Необходимо открыть проход в тайную комнату и взять меч. Теперь путь лежит к порталу.

Королевская башня, Дворец, Последний подъем

По дороге ко дворцу принц выполняет различные испытания. Во дворце нужно прорываться как можно быстрее, потому что песчаных воинов будет много. Активировав механизм, удается уничтожить источник их появления.

В последней локации герой поднимается по водяным стенам. Главного персонажа ждет брат-демон.

Внимание! Во время схватки нужно стараться ударить его прямо в медальон.

Прохождение Prince of Persia: The Forgotten Sands не такое сложное как может показаться. Пользователи отмечают приятный геймплей и интересные квесты с элементами экшена. Большинство испытаний схожи, поэтому локации проходить не так сложно, а сама игра подходит для игроков любого уровня подготовки.

Источник: https://gamemag.ru/articles/146828/prints-persii-zabytye-peski-prokhozhdenie

История Prince of Persia — от Warrior Within до The Two Thrones. Часть 2

Как убивать в принце персии

За 30 лет существования Prince of Persia оказала огромное влияние на игровую индустрию.

Без «Принца» мы вряд ли увидели бы Assassinʼs Creed, Mirrorʼs Edge, Tomb Raider и другие игры, создатели которых вдохновлялись одной из первых работ американского геймдизайнера Джордана Мекнера.

Это вторая часть истории Prince of Persia, где пойдет речь о культовой в России Warrior Within и ее прямом продолжении, The Two Thrones.

Час расплаты

В марте 2004-го на саммите D.I.C.E. в Лас-Вегасе Ubisoft подтвердила, что работает над продолжением The Sands of Time. И в тот же день, так уж вышло, автор серии Джордан Мекнер приблизился к своей голливудской мечте: права на экранизацию «Принца» купил продюсер Джерри Брукхаймер («Пираты Карибского моря», «Плохие парни»), который нанял Мекнера написать сценарий будущего фильма.

А в студии Ubisoft, ответственной за игры о Принце, тем временем кипела работа.

Еще на ранней стадии разработки разработчики решили заметно изменить стиль по сравнению с первой игрой, но при этом сохранить все лучшее, что было в Prince of Persia: The Sands of Time.

Так, в «восточном» сеттинге появились элементы готики и архитектурные мотивы Вавилона и Месопотамии. К тому же разработчики черпали вдохновение во «Властелине колец» и даже серии Silent Hill.

Также продюсер Яннис Маллат заметил, что в первой части Принц, по сути, упразднил все свои приключения, отмотав время к тому, с чего все началось. Еще и сказочный настрой «Песков» явно не подходил к новому стилю и не отражал всей его серьезности. Поэтому команда и выдумала столь неожиданный сценарный ход: Принцу следовали заплатить за вмешательство в судьбу — он должен был умереть.

Один из ранних трейлеров Prince of Persia: Warrior Within

Исходя из этой идеи, кардинально переработали и дизайн самого героя. Принц, который прежде был любознательным искателем приключений и шутником, за 7 лет, что прошли между событиями двух игр, превратился в жестокого воина. Его тело покрывали шрамы и татуировки, угрюмое лицо выдавало в нем человека, всегда готового к бою, а мастерство владения холодным оружием возросло многократно.

  • Prince of Persia: Warrior Within — 15 лет! За что вы ее полюбили?

Изменения в характере Принца отразились и на боевой системе, которая теперь обзавелась огромным количеством комбинаций, совмещающих жестокое рубилово и акробатику.

Врагам можно было отрубать головы, их тела — разрубать на части.

Сами противники, песчаные монстры, стали куда более жуткими: хриплыми голосами они то и дело выкрикивали унизительные фразы в адрес Принца, наваливались на него толпой, рычали и кричали.

Главной находкой, связанной с геймплеем, впрочем, стал персонаж — демон Дахака, олицетворяющий саму судьбу. Не знающий отдыха, он без остановки преследовал героя, чтобы убить за вмешательство в ход времени.

Победить в бою демона было нереально, поэтому Принц и отправился на таинственный остров Времени, чтобы в очередной раз вернуться в прошлое и предотвратить создание Песков.

Только так, как надеялся герой, можно было избавиться от неугомонного преследователя.

Prince of Persia: Warrior Within, известная в России как «Принц Персии: Схватка с судьбой», вышла 30 ноября 2004 года, однако, хоть по продажам в первые месяцы она обогнала The Sand of Time, отзывы на нее были неоднозначными. Серые тона, ругань, кровь, акцент на сражения и грудастые соперницы Принца в бронелифчиках неприятно удивили тех, кто ожидал традиционного платформера с головоломками в арабской стилистике.

Не впечатлен оказался и Джордан Мекнер, который заявил журналу WIRED: «Новое художественное направление, принесшее игре возрастной рейтинг M, не пришлось мне по вкусу. Не понравились ни история, ни диалоги, ни озвучка, ни то, как это все выглядит».

Зато те, у кого со всем этим проблем не было, влюбились в новую игру, и, несмотря на баги, продолжали исследовать все уголки острова Времени, чтобы отыскать секреты для достижения «настоящей» концовки. И пока игроки наслаждались всем, что могла предложить им Warrior Within, ее создатели принялись кранчить, чтобы уже через год выпустить завершение трилогии.

Возвращение в Вавилон

Лейтмотивом Prince of Persia 3: Kindred Blades (именно так третья часть называлась изначально) было противостояние тьмы и света внутри самого Принца. Эту тему, кстати, впервые подняли еще в 1989 году, когда герой шагнул в волшебное зеркало, создавшее его теневую копию.

У ранней версии третьей части было два ключевых отличия от финальной игры — открытый мир и внешний вид Темного Принца. В Kindred Blades он походил на обычного Принца — длинноволосый, он являлся, только когда игрок заводил персонажа в огонь. Со временем окружение темного alter ego осыпалось словно песок — этим авторы хотели показать, как видят мир существа, порожденные Песками.

Демо Kindred Blades, показанное на E3 2005

Ничего из этого до релиза, правда, не добралось. Уже на финальных стадиях разработки сюжет и общий тон игры изменились, а тему раздвоения личности просто забыли. Ей на смену пришла другая идея: Темный Принц появился из-за очередного вмешательства во временной поток. Все остальное — в том числе и завязка, локации, враги и интерфейс — осталось почти без изменений.

Вместе с тем, как разработчики старались найти грань между «сказочностью» первой части и «кровожадностью» второй, они добавляли в геймплей новые элементы. Так в игре появились «быстрые убийства» — короткие QTE-действия, которые можно было провести до того, как противники заметили героя. Кроме того, команда добавила в третью часть гонки на колесницах.

Что же до Темного Принца, то геймплей за него во многом напоминал эпизоды из второй части, где героя надевал маску Песчаного духа, только в этот раз добавлялось еще и новое оружие — хлыст. Двойник использовал его как в бою, так и для того, чтобы скакать по платформам.

Правда, в темной форме у Принца постоянно сокращалось здоровье — и восстановить его можно было, добыв Пески из убитых врагов или разбитых кувшинов. А чтобы вернуться к прежней, человеческой форме, надо было зайти в воду.

Свободного переключения между двумя Принцами не было — это происходило только в рамках сюжета.

В концу разработки влияние The Sands of Time в концепции все же перевесило вторую часть, и в итоге это привело к тому, что главным злодеем вновь стал Визирь: он убил императрицу Времени, чем заново создал Пески.

А в борьбе против «старого» злодея к главному герою снова присоединилась Фара, знакомая по первой части.

Возвращение Визиря и девушки объяснялось тем, что в новом таймлайне Песков Времени вовсе не было, как и событий The Sands of Time.

Когда игра вышла (1 декабря 2005-го), у многих возникли проблемы с понимаем того, в каком таймлайне происходят события Prince of Persia: The Two Thrones. У тех, кто разбирался с сюжетом, возникли еще и проблемы с некоторыми механиками.

Кто-то не понимал, зачем в игре с упором на проработанные бои, сделали QTE, эти бои предотвращающие. Другие утверждали, что геймплей за Темного Принца получился слишком простым.

И практически в один голос все твердили, что колесницы из игры следовали убрать еще в самом начале разработки.

Никто, впрочем, не идеален. Фанаты серии закрыли на недостатки глаза — во многом из-за отточенной до идеала центральной механики, которая сводилась к сражениями и акробатике.

Узкие улицы Вавилона можно было смело назвать каменными джунглями, где множество уступов и балок позволяли быстро перемещаться по локациям, практически не касаясь земли.

А сюжет, хоть он и начинал со временем поедать собственный хвост, достойно завершил историю Принца: герой одержал победу над Визирем и своей темной стороной, и стал королем.

Высокие оценки сделали «Пески Времени» одной из наиболее успешных и высоко оцененных трилогий на шестом поколении консолей. И, хоть Warrior Within и The Two Thrones не установили рекордов в продажах, они точно помогли The Sands of Time продержаться на виду у игроков достаточно, чтобы первая часть продалась тиражом более 14 миллионов копий на сегодня.

Источник: https://kanobu.ru/articles/istoriya-prince-ofpersia-otwarrior-within-dothe-two-thrones-chast2-375206/

Очень просто
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: